آموزش شطرنج

بازی شطرنج و پندهای مدیریتی

مقدمه  

برخی شطرنج را یک سرگرمی می‌دانند و عدّه‌ای دیگر آن را یک ورزش رزمی ذهنی محسوب می‌کنند. موفقیت در این ورزش بیش از هر چیز به توان تحلیل و فهم انتزاعی ذهن وابسته‌است.  پیتر دوون معتقد است که شطرنج فقط یک بازی است ، بازیی که درعین حال توانسته در بسیاری از مراحل و سطوح مدیریتی کمک های فراوانی را عرضه کند. مهارت در شطرنج (همانند مهارت ها مدیریتی ) تنها مستلزم تسلط بر یک مهارت خاص و یا آمیزه ای از یک یا دو مهارت نیست بلکه ترکیب وسیعی از مهارت ها درکنار هم است که توانایی و قابلیت بازی را فراهم می کند. در اين مقاله با نگاهي متفاوت به بازی شطرنج سعي شده است اصولی از بازی شطرنج که با علم مدیریت درارتباط است مورد بررسی قرار می دهیم .  

این اصول عبارتند از :

1.      هدفمند بودن حرکت 

2.      برنامه ریزی برای حرکت

3.      سازماندهی درست مهره ها

4.      حفظ وحمایت مهره ها

5.      در اختیار داشتن تاکتیک جایگزین

6.       پیش بینی حرکات بعدی

7.      پرهیز از حرکات اضافی 

8.      گسترش توأم با تفکر و مدیریت زمان

9.      گرفتن با اندیشه مهره ها

10.  مراقبت از آچمز شدن

11.  شکست ، مقدمه پیروزی

۱- هدفمند بودن حرکت: هدف اصلی در هر بازی پیروزی وغلبه برحریف است. بازی شطرنج هم ازاین قاعده کلی مستثنی نیست و هدف آن مات کردن حریف مقابل درکنار یک نرمش فکری است . یک شطرنج بازعلاوه بر اینکه ازهرحرکت خود یک هدفی را دنبال می کند (هدف عملیاتی )، یک هدف کلی هم از بازی (هدف جامع یا استراتژیک ) که همان بردن و مات کردن حریف است دارد. شطرنج باز این اهداف را با توجه به نوع بازی (دفاعی – حمله ای )، گسترش بازی ، تأمین امنیت شاه و آرایش مهره ها انتخاب می کند . یک مدیر سازمان تربیت بدنی همانند یک شطرنج باز باید با توجه اهداف سازمان ، نقاط ضعف و قوت  ، فرصت ها و تهدید های سازمان ، علاوه براهداف کوتاه مدت ( مثلاّ تکامل و توسعه قوای جسماني ورزشکاران، ایجاد سرگرمی وبهبود عملکردهای اجرایی) بایداهداف بلند مدت (مثلاّ سازماندهی ورزش کشور با رویکرد سیستمی) سازمان را تعیین کند. در این مرحله ملاک هایی که در تعیین هدف باید مدیر مورد توجه قرار دهد عبارتند از : ۱- هدفها باید سنجش پذیر باشد ۲- هدفها قابل دسترسی باشد ۳- هدفها باید همخوانی و توافق داشته باشند .

۲- برنامه ریزی برای حرکت : برنامه ریزی عبارت ازتعیین هدف ، یافتن وساختن راه وصول به آن .(1) در بازی شطرنج مات کردن حریف یک هدف است وبرای دست یابی به این هدف شطرنج باز نیاز به  برنامه هایی دارد . یک شطرنج باز باید با توجه به شرایط متحول بازی وسنجیدن تمام جوانب ، برنامه مناسب را به کارگیرد . مسلمأ بدون برنامه و تنها با جواب دادن به بازی حریف، غلبه کردن برحریف تا حدودی کارغیرممکن ودست نیافتنی است . دریک سازمان ورزشی به خاطروجود محیطی متحول (مانند بازی شطرنج ) وهماهنگ شدن با تغییرات محیطی مدیر باید اقدام به برنامه ریزی کند . برنامه ریزی درهر سازمان باعث می شود تا علاوه برجلوگیری ازصرف هزینه ، زمان وامکانات اضافی، زمینه را برای اجرای تصمیمها فراهم کرده و همچنین طرح های آینده به طورمنظم وبا حداکثرکارایی به اجرا درآید .

3- سازماندهی درست مهره ها : سازماندهی ، فرآیندی است که طی آن تقسیم کار میان افراد وگروههای کاری و هماهنگی میان آنها، به منظورکسب اهداف صورت می گیرد . سازماندهی و چیدن مهره ها دربازی شطرنج با توجه به شرایط مختلف دارای قوانینی خاصی است . این توانایی شطرنج باز است که باتوجه به قوانین شطرنج ، مهره ها را براساس میزان قدرت و اثر بخشی آنها سازماندهی کند . این وظیفه نه تنها در اول بازی بلکه تا آخر بازی از شطرنج باز ساقط نمی شود . در زمینه آرایش نیروی انسانی یک سازمان ، مدیر باید با توجه به میزان دانش و تجربه ، توانایی های فکری، هوش، نگرش، شخصیت کارکنان و... آنها را در پست های مناسب قرار دهد . توجه به تفاوت های افراد و قراردادن فرد در شغل مناسب باعث بالا رفتن بازدهی و کارایی سازمان ، افزایش کارایی کارکنان ، افزایش رضایتمندی کارکنان و... می شود. مراحلی که یک مدیر همانند یک شطرنج باز باید برای سازماندهی کردن وظایف و کارکنان انجام بدهد عبارتند از : ۱- تشخیص فعالیت های لازم برای رسیدن به هدفهای و اجرای خط مشی و برنامه ها ۲- گروه بندی فعالیت ها با توجه به منابع انسانی و مادی موجود و تشخیص بهترین طریقه استفاده از آن ها ۳- دادن اختیار عمل و حق دستوردهی و تصمیم گیری برای انجام دادن کار به مسوول هرگروه ۴- ارتباط دادن واحدهای گروه بندی شده به یکدیگر به صورت عمودی و افقی از طریق اختیار، شبکه ارتباطی نظام اطلاعاتی   

4- حفظ و حمایت مهره ها : از فنون بسیار مهم در بازی شطرنج حفظ و حمایت مهره ها است. هرمهره دربازی شطرنج ارزش نسبی خود را دارد . در بازی شطرنج بعضی ازمهره دارای ارزش و کارایی  بیشتری هستند ، اما این دلیل براین نیست که مهره های بی ارزش را به راحتی ازدست بدهیم، زیرا همین مهره های بی ارزش مثلأ یک سرباز در صورت حفظ و نگهداری و رساندن به خانه آخر می تواند به یک مهره با ارزش تبدیل شود . همچنین یک مدیر سازمان تربیت بدنی میتواند با حفظ کارکنان ، آنها را به مهره موثری در سازمان تبدیل کند. یکی از نقاط ضعف مدیران ما این است که قبل ازاینکه مدیر به بازدهی برسد او را اخراج یا جابجا می کنند که این کار باعث هدر رفتن هزینه هایی می شود که برای آماده کردن آن مدیر صرف کرده ایم . برای حفظ کارکنان مدیرمی تواند ازتدابیری همچون: ۱- تفویض اختیار به کارکنان ۲- تایید وتحسین کارکنان ۳-  ایجاد احساس با ارزش بودن و قدرتمندی در کارکنان ۴- نادیده نگرفتن جنبه های مثبت کارکنان ۵- ایجاد احساس امنیت در کارکنان استفاده کند . (2)    

5- گسترش توأم با تفكر و مدیریت زمان : از جمله اهداف دیگر در بازی شطرنج استفاده از تمام مهره ها ، همچنین گسترش و پیشروی مهره ها است تا بتوانیم اولأ : مهره ها را در خانه ای قرار دهیم تا بیشترین کارایی و اثر بخشی را داشته باشد ثانیأ : مهره ها را به شاه و مهره های حریف نزدیک کنیم تا بتوانیم  به هدف کلی بازی  که همان مات کردن است دست بیابیم .(3) اما نکته مهم در این گسترش این است که این پیشروی نباید بدون فکر ، اندیشه ، برنامه و هدف و بیشتر براساس احساسات باشد . که در این صورت باعث واگذارکردن بازی به حریف می شود . درمدیریت تربیت بدنی ؛ گسترش و بهبود عملکرد کارکنان و منابع سازمان ازجمله ساختمانها ، تأسيسات ، تجهيزات و نيروهاي انساني باید یکی از اهداف مهم مدیر باشد . این کار باید بر اساس فکر ، تجزیه و تحلیل فرصت ها – تهدید ها ، نقاط ضعف - قوت سازمان باشد . چه بسا گسترش بدون هدف و تجزیه و تحلیل باعث از بین رفتن منابع و هزینه های سازمان می شود . مدیر می تواند با توجه به موارد زیر دست به گسترش و پیشرفت عملکرد کارکنان بزند :

الف- ایجاد نظام مدیریت مشارکتی . این موضوع برای ایجاد فرصت در جهت تنوع و مبادله در یادگیری عقاید، روشها و رویکردها در میان کارکنان مهم است . مدیران مشارکتی فقط یک بار حدود وظایف را تعریف می کنند و بعد به کارکنان آزادی عمل می دهند برای آنکه با توجه به دانش و تجربه شان و متناسب با خودشان عمل کنند.

ب- بهبود کیفیت زندگی کاری کارکنان و افزایش حقوق و مزیت های کارکنان .

  ج- استفاده از سیستم چرخش شغلی برای جلوگیری از لوس شدن کارها .  

د- طراحی شغل به گونه ای که فرصتهایی‌ برای‌ دستیابی‌ به‌ پیشرفت ، رشد و بالندگی‌کارکنان وجود داشته باشد .   

  ه -  به وجود آوردن جوی موافق نسبت به اهداف سازمان تا همه افراد به نوعی خود را نسبت به اهداف سازمان مسوول بدانند . (4)

6- گرفتن با انديشه مهره ها : گرفتن مهره های حریف دربازی شطرنج برای تضعیف و در نهایت شکست حریف یکی دیگر از اهداف هر شطرنج باز است . بعضی مواقع شطرنج بازان برای شکستن دیوار دفاعی حریف دست به راههای مختلفی میزنند از جمله اینکه موضع خود را از حالت دفاعی به هجومی یا به خطر انداختن بعضی از مهره ها رو می آورند . در مدیریت تربیت بدنی هم ممکن  است به یکی از کارمندان پیشنهاد شرایط جدیدی شود مثلأ پیشنهاد رتبه شغلی بالاتر و یا انجام یک طرح یا برنامه عملیاتی . این کار دارای خطرات و ریسک هایی است که اگر مدیر بدون سنجش توانایی های خود یا پیش بینی نکردن عواقب آن دست به کاری بزند ، میتواند باعث از بین رفتن امکانات و هزینه های سازمان در قبال عدم به دست آوردن نتیجه ای مطلوب باشد  .

7- در اختیار داشتن تاکتیک جایگزین : در بازی شطرنج ، شطرنج باز هر برنامه یا طرحی را که در ذهن دارد اگر نتواند با توجه به شیوه تهاجمی یا تدافعی و شرایط بازی کنترل و هدایت کند و در مواقع لازم آن را بوسیله تاکتیک های جانشین با شرایط بازی هماهنگ کند مطمئناَ در ادامه بازی با مشکلاتی روبرو می شود، یا اگر برنامه ای که در ذهن شطرنج باز است فاقد برنامه یا طرح جایگزین باشد ، شطرنج باز باید با کنترل وهدایت مناسب مهره ها و در مواقع ضروری با جایگزین کردن تاکتیک های دیگر این خطا را برطرف کند . شطرنج باز با یک برنامه نمی تواند بازی را به پایان برساند . دریک سازمان ورزشی علاوه بر اینکه مدیر باید از بدیلها و برنامه هایی  دست یابی به اهداف استفاده کند باید به فکر بدیل های جایگزین باشد تا بتواند برنامه را با توجه به محیط متحول هماهنگ کند . می توان گفت بدون تدوین برنامه های فرعی و پشتیبانی ، هدف ازبرنامه ریزی به طورکامل تحقق نمی پذیرد  مثلا در یک سازمان تربیت بدنی ، یکی از ضعف های مدیریت این است که برنامه یا طرحی را تدوین می کند که انعطاف ناپذیر و پیچیده است .    

۶- پیش بینی حرکت های بعدی : یکی از مهمترین فنون در هر ورزشی بویژه شطرنج" بازی خوانی " است . به این منظورکه قبل از هر حرکتی شطرنج باز باید حرکت های بعدی خود و حرکات احتمالی حریف را پیش بینی کند و براساس این پیش بینی ها دست به عمل بزند . (5) مديران نيز مي بايست قبل از اخذ هر تصميمي ،  پيامدهاي آن را تجزيه و تحليل كرده و با توجه به عواقب آن ، تصميم را اتخاذ یا تعدیل کنند . به عقیده تیلور مدیر باید قبل از هر تصمیم ، هریک‌ از عناصر کار را به‌طور علمی‌ مورد توجه‌ و تحلیل‌ قرار داده و استفاده‌ از شیوه‌ عملی‌ و راه‌ تجربی‌ بپرهیزد.    

۷- پرهیز از حرکات اضافی : در بازی شطرنج ، بازی با مهره ی سفید یک مزیت محسوب می شود تنها به این دلیل که یک حرکت از مهره سیاه پیش بوده و قدرت تهاجمی را در اختیار دارد .  این موضوع به اهمیت تک تک حرکات بازی شطرنج اشاره دارد که باید مراقب تمام حرکات بود تا از این مزیت تا آخر بازی استفاه کرد . در مدیریت تربیت بدنی مدیر باید در همه مراحل تهیه ی شرح شغل ، زمان انتخاب وگزینش کارمندان ، اول تمام کارمندان را به شیوه های مختلفی مانند کارگاههای آموزشی ، کتابچه های آموزشی ،  دوره‌های‌ ضمن‌ خدمت‌ و....  آموزش دهند سپس آنها را براساس میزان اثر بخشی و تواناییشان ، اهداف و منابع سازمانی در پست های مختلف سازمان جایگزین کند تا از صرف هزینه و وقت اضافی ، عدم کارایی موثرکارمندان ، جابجایی دائم کارمندان ، توليد محصولات بدون تقاضا ، اخراج كاركنان موثر و .... جلوگیری کند . به عقیده تیلور باید کارمندان ‌را به ‌روش‌ علمی‌ انتخاب ، تربیت‌ و برای‌ سیستم‌هایی‌ پرورش‌ داد که‌ بهترین‌ تناسب‌ را دارند . نباید گذاشت‌ کارگران، خود کار خود را انتخاب‌ و از روشهای‌ خاص‌ خود در انجام‌ کار استفاده‌ کنند.

۱۰- مراقبت از آچمز شدن : اصطلاح آچمز شدن در شطرنج عبارت از حمله یی است علیه یک سوار ،که سوار با ارزش ترِ دیگری را از حمله محافظت می کند . در واقع آچمز شدن یک حرکت غافل گیرکننده ولی در عین حال قابل پیش بینی ست . بنابراین هر بازیکن باید مراقب آچمز شدن توسط حریف باشد . در حوزه مدیریت تربیت بدنی یکی از شیوه های برنامه ریزی ، برنامه ریزی اضطراری است که عبارتند از : پیش بینی و معین ساختن عکس العمل ها و پاسخ مناسب به حوادث یا شرایط جدیدی که در اوضاع و احوال سازمان ممکن است اتفاق بیافتد . همانند بازی شطرنج مدیر باید به فکر رویارویی و ایجاد فکر و طرح هایی جایگزین برای مقابله با شرایط غیر قابل پیش بینی باشد    

۱۱- شكست، مقدمه پيروزي : ناپلئون می گوید : آنقدر شکست خوردم تا راه شکست دادن را آموختم . یک شطرنج باز نباید با یک شکست ناامید و دست از ادامه کار بکشد . باید شکست را مقدمه پیروزی های بعدی خود بداند و در پی علت جویی شکست باشد . سازمان ها باید برای مواجه نشدن با شکست ها به ریشه یابی بپردازند و با پیداکردن مشکلات زمینه پیروزی ها را کسب کنند . یک مدیر بعد از هر شکست کوچک و بزرگ نباید تقصیر را به گردن دیگر کارمندان بیندازد و عدم موفقیت برنامه و طرح را کم کاری یا غفلت دیگران بداند بلکه باید به تجزیه و تحلیل عوامل موثر در سازمان بپردازد و علت شکست را ریشه یابی کند  .

+ نوشته شده در  شنبه ششم اسفند 1390ساعت 18:34  توسط رضا   | 

30 پیشنهاد مفید برای نوآموزان

10 پیشنهاد شروع بازی

1- با پیاده های مرکزی آغاز کنید.

2- با تهدید گسترش دهید.

3- اسبها قبل از فیلها.

4- دوبار با یک مهره بازی نکنید.

5- کمترین حرکات ممکن پیاده ای را در شروع به کار گیرید.

6- وزیر را خیلی زود به بازی نیاورید.

7- هر چه سریعتر قلعه بروید (ترجیحاً در جناح شاه).

8- همواره برای بهبود درکنترل مرکز بازی کنید.

9- سعی کنید حداقل یک پیاده در مرکز داشته باشید.

10- بدون نتیجه واضح و کافی، قربانی ندهید.

در عوض قربانی کردن پیاده می بایست:

یا  سه تمپ کسب کنید.

یا  وزیر حریف را منحرف کنید.

یا  از قلعه رفتن حریف جلوگیری کنید.

یا  یک حمله قوی درست کنید.


10 پیشنهاد وسط بازی

1- تمام حرکاتتان را در قالب یک طرح مشخص انجام دهید.

2- وقتی از لحاظ ارزش مهره ها جلو هستید، تاآنجا که ممکن است مهره ها را تعویض کنید (بخصوص وزیر).

3- از ضعف های جدی پیاده بپرهیزید.

4- در وضعیت های فشرده و زیر فشار با تعویض خود را آزاد کنید.

5- وقتی وزیر حریفتان در صفحه است، شاه را بیرون نیاورید.

6- تمام ترکیبها بر مبنای حمله دو گانه است.

7- اگر حریفتان یک یا دو مهره بی دفاع دارد، بدنبال ترکیب باشید.

8- در وضعیت برتر برای حمله به شاه حریف می بایست ستونها (وگاهی قطرها) را برای حملات سوارهای سنگین باز کنید.

9- در وضعیت های برابر،  فعالیت مهره ها را به سمت مرکز هدایت کنید.

10- در وضعیت های نامطلوب بهترین دفاع در صورت ممکن حمله متقابل است.

 

10 پیشنهاد آخر بازی

1- برای بردن بازی بدون پیاده ها شما حداقل باید یک رخ یا دو سوار سبک داشته باشید. (به استثنای دو اسب)

2- شاه در آخر بازی باید فعال شود.

3- پیاده عبوری (رونده) می بایست پیشروی کند.

4- راحت ترین آخر بازی برای پیروزی ، آخر بازی پیاده هاست.

5- اگر فقط یک پیاده جلو هستید، سوارها را تعویض کنید نه پیاده ها را.

6- پیاده هایتان را در خانه های همرنگ فیل خودتان قرار ندهید.

7- فیل ها معمولاً ازاسبها بهترند مگر در وضعیت های مسدود پیاده ای.

8- یکی از روشهای تصاحب پیاده ها رساندن رخ به عرض هفتم است.

9- رخ می بایست پشت پیاده رونده قرار گیرد.(چه پیاده خودی چه پیاده حریف)

10- پیاده رونده را با شاه مسدود کنید.

+ نوشته شده در  شنبه ششم اسفند 1390ساعت 17:58  توسط رضا   | 

حرکتهای استثنایی در شطرنج

 قلعهٔ شاه یا قلعهٔ کوچک

حرکتی که درصورت وجود شرایط زیر، شاه ۲ خانه به سمت رخ می‌رود و رخ به خانهٔ بعد از شاه و آن سمت دیگر شاه می‌رود. این حرکت حداکثر یک بار در بازی و در صورت برقراری ۳ شرط زیر انجام می‌شود: ۱-شاه و رخی که می‌خواهد قلعه برود تا آن لحظه حرکتی نکرده باشند. ۲- بین شاه و رخ هیچ مهره‌ای نباشد. ۳-شاه و محل عبور وی در هنگام انجام این حرکت نباید با خطر مهره‌ای از حریف رو به رو باشد.(در معرض کیش باشد.) اگر شرایط بالا برقرار بود، حرکت قلعه عبارت است از عبور شاه از خانهٔ مجاور خود به سوی رخ و قرار گرفتن شاه در خانهٔ بعدی و قرارگرفتن رخ در خانهٔ مجاور شاه (همان خانه‌ای که شاه از آن عبور کرده یا به اصطلاح «از رویش پریده»).

قلعهٔ وزیر یا قلعهٔ بزرگ

درست مانند قلعهٔ شاه‌است ولی در سمت دیگر، یعنی عمل قلعه رفتن با رخ سمت وزیر انجام می‌پذیرد.

آن پاسان

این لغت فرانسوی به معنی در حال حرکت است. به وقتی گفته می‌شود که سرباز می‌تواند در حرکتی که مقصدش سرباز حریف نیست، سرباز حریف را بگیرد.

اگر سرباز یکی از طرفین در ردیف پنجم خود (ردیف چهارم حریف) باشد و سرباز حریف با یک حرکت بلند در یکی از دو خانه چپ و یا راست قرار بگیرد، فقط در حرکت بعد و بلا فاصله سرباز مهاجم می‌تواند به پشت سرباز حریف رفته و آن را بگیرد.

+ نوشته شده در  شنبه بیست و دوم بهمن 1390ساعت 5:4  توسط رضا   | 

گشایش‌های باز

گشایش‌هایی که سفید بازی را با حرکت آغاز کرده و سیاه نیز با حرکت می‌دهد، گشایش‌های باز نامیده می‌شوند.

گشایش‌های نیمه‌باز

گشایش‌هایی که سفید بازی را با حرکت آغاز کرده، اما سیاه با حرکتی به جز پاسخ می‌دهد، گشایش‌های نیمه‌باز نامیده می‌شوند. حرکت که به دفاع سیسیلی منجر می‌شود و که به دفاع فرانسوی می‌انجامد، رایج‌ترین پاسخ‌ها هستند.

گشایش‌های بسته

گشایش‌هایی که در آنها سفید بازی را با حرکتی به جز شروع می‌کند، گشایش بسته نام دارند. معمول‌ترین حرکت به جز حرکت پیاده جلو وزیر (d4) که معمولاً به بازی‌هایی با پسوند هندی (۱.Nf6 d4) و (۱.d5 d4) بازی‌های معروف به گامبی وزیر می‌انجامد.

+ نوشته شده در  شنبه بیست و دوم بهمن 1390ساعت 4:17  توسط رضا   | 

پیشینه شطرنج

شطرنج یکی از کهن‌ترین بازی‌هایی‌است که امروزه نیز در میان مردم جهان رواج دارد؛ به‌طوری‌که قدمت این بازی را بیش از ۱۵۰۰ سال رقم زده‌اند. برخی باور دارند که شطرنج را نخستین بار ایرانیان ساخته‌اند و عده‌ای دیگر نیز آن را ابداعِ هندیان، یونانیان، رومیان، بابلی‌ها، سکاها، مصریان، یهودیان، چینی‌ها و اعراب دانسته‌اند. اما آن‌چه که بیش از هر رأی دیگری موردِ پذیرش است، این که شطرنج در اصل هندی بوده، سپس از هند به ایران آورده شده، از ایران به عرب‌ها و جهان اسلام گسترش یافته، و سرانجام از جهانِ اسلام به اروپا رفته‌ است. در اروپای قرن پانزدهم، شطرنج به شیوه امروزین آن درآمد؛ و در نیمه دوم قرن نوزدهم، مسابقات جهانی شطرنج آغاز گردید. در قرن بیستم، فدراسیون جهانی شطرنج تاسیس شد.


پیدایش شطرنج

در بارهٔ پیدایش شطرنج(چترنگ) چندین روایت موجود است که تنها تعداد کمی از آن‌ها معقول و باور کردنی هستند. در ادامه برخی از این روایت‌های مختلف مورد بررسی قرار خواهند گرفت:

  • شاهنامه: یکی از داستان‌ها داستانی است که ثعالبی در شاهنامهٔ معروف به شاهنامه ابومنصوری نقل می‌کند. این داستان را فردوسی نیز در شاهنامه خود با تفصیل بیشتر آورده‌است. داستان از این قرار است که وقتی طلحند پسر نای هندی در جنگ با گو پسر عمو و برادر امی بر سر پادشاهی کشته شد، مادرش از غم او افسرده گشت. گروهی از دانشمندان برای سرگرم کردن مادر و نیز نشان دادن وضعیت جنگی که پسرش در آن کشته شد شطرنج را اختراع کردند.
  • ادبیات هندی: در ادبیات هندی فقط دو اثر پذیرفتنی وجود دارد: نخستین مطلب مربوط به اوایل قرن هشتم میلادی است که به زبان سانسکریت و با نثری ساده نوشته شده‌است. سوباندهو(نام این نوشته) دربارهٔ حکومت اودایانا پادشاه واتسا و ملکه اش مطالبی نگاشته‌است. در بین این مطالب اشاره‌ای هم به مهره‌های شطرنج شده که دقیقا مشخص نیست این مطالب در مورد شطرنج امروزی است یا نوع دیگری از شطرنج، چرا که نوع دیگری نیز هست که با تاس بازی می‌شود. نوشتهٔ دیگر مربوط به بانا نویسنده‌ای هندی است که ضمن شرح دادن چگونگی پادشاهی سری هارشا که در شمال هند حکومت می‌کرده‌است، اشاره‌ای به آموزش شطرنج در دربار او دارد. این نوشته در قرن هفتم میلادی نگاشته شده که کهن‌ترین نوشتهٔ مکتوب هندی در رابطه با شطرنج است.
  • ادبیات اسلامی: مسعودی، تاریخ‌نگار مسلمان قرن چهارم، در مروج‌الذهب ابداعِ شطرنج را به بلهیت مردی از تبارِ برهمنان نسبت داده‌است. مطابق با رایِ مسعودی، همین بلهیت بود که نخستین کتاب درباره شطرنج را برای هندوان تدوین کرد. مسعودی همچنین به افسانه مشهوری اشاره می‌کند که بر اساس آن، مبدعِ شطرنج از پادشاه هند می‌خواهد که خانه‌های صفحه شطرنج را با دانه‌های گندم پر کند – به این ترتیب که در خانه اول، یک دانه؛ در خانه دوم، دو دانه؛ در خانه سوم، چهار دانه؛ تا خانه شصت و چهارم – که پس از حساب و شمار معلوم می‌شود که اگر تمامِ آن سرزمین را هم گندم بکارند، کفایت این مقدار را نخواهد کرد.[۱]
  • آلفونسوس:روایتِ دیگر از پیداییِ شطرنج، روایتِ آلفونسوس حکیم است؛ و آن این که: پادشاهی از پادشاهان هند آرزو داشت بداند جهان مطیع عقل و اراده است یا جبر و تقدیر. پس دو تن از مردان دانا و خردمند دربارش را فراخواند و از ایشان سوال کرد. این دو خردمند نظری مخالفِ هم داشتند؛ یکی همه از جبر می‌گفت و دیگری از اختیار. شاه از این دو خواست که هر یک برای اثبات مدعایش بازی‌‌ای اختراع نموده، به درگاهش بیاورد. آن جبری بازیِ نرد را ساخت – که بر اساس گردشِ فصول و رفت‌وآمد ماهها و روزها و حکمِ تاسِ شش‌جهت تنظیم‌ گشته‌ بود-. اما حکیمِ دیگر بازیِ شطرنج را ساخت که در همه مراحلِ آن، انسان مختار است؛ جز آن که محدود است به رعایت قوانین بازی. پادشاهِ هند در هر دو بازی به نیکی نظر کرده و شطرنج را بر نرد ترجیح داد؛ چرا که در شطرنج است که عاقلان و دوراندیشان از نادانان و کوته‌فکران متمایز می‌گردند.[۲]

شطرنج در هندوستان

در هندوستان، دو بازی رواج داشته‌است که نیای شطرنج امروزین شمرده می‌شود:

کریشنا و رادا چتورانگه می‌بازند


چتوراجی

از بازی‌های شطرنج‌گونه هندوستان یکی چتوراجی (به معنی چهارپادشاه) است؛ نخستین بار، ابوریحان بیرونی در تحقیق‌ماللهند این بازی را توصیف و تشریح کرده‌است. در این بازی – چنان که از اسمِ آن پیداست – چهار نفر شرکت می‌کنند؛ هر یک از شرکت‌کننده‌ها هشت مهره دارد (کشتی، اسب، فیل، شاه و پیاده‌ای نظیر هر یک). این مهره‌ها در چهار گوشه صفحه چیده می‌شوند و مطابق قانون حرکت می‌کنند. حرکتِ قایق یا کشتی در این بازی مشابه با حرکتِ فیل در شطرنج است – منتها محدودتر- حال آن که حرکتِ فیل در چتوراجی با حرکتِ رخ در شطرنج منطبق است. مهره‌های چتوراجی می‌بایست به رنگ‌های سبز، قرمز، سیاه و سفید باشند که به ترتیب با فصل‌های بهار، تابستان، پاییز و زمستان (و همچنین با عناصر و اخلاط اربعه) مطابقت دارند. درباره ارتباطِ چتوراجی با شطرنج آراء متفاوت است: برخی چتوراجی را نیای چتورانگه و شطرنج دانسته‌اند و برخی آن را بازیِ متفاوتی دانسته‌اند که ارتباط چندانی با شطرنج ندارد.

چتورانگه

چتورانگه نه تنها نیایِ شطرنجِ کنونی که نیایِ بازی‌های شطرنج‌گونه‌ی شرقِ دور (همچون شیانگ‌چی و جانگ‌چی) نیز هست. این بازی در دوره شاهانِ گوپتا توسعه یافت و آن‌چنان که معلوم است قواعد و مهره‌هایی مشابهِ شطرنجِ عربی داشته‌است. نام چتورانگه – که از مهابهاراتا گرفته شده است –به معنی چهار دست است؛ این نام به چهار دسته در آرایش نظامی اشاره دارد: پیاده‌نظام، سواره‌نظام، فیل‌های جنگی و ارابه‌ها. در چتورانگه هر یک از این ارکان نظامی توسطِ یکی از مهره‌های چهارگانه – پیاده، اسب، فیل و رخ- نمود می‌یابد بعلاوه پادشاه و وزیر که در قلبِ لشکر نقشِ هدایت و فرماندهی را برعهده دارند. صفحه چتورانگه صفحه‌ای بود هشت در هشت – با خانه‌هایی یک رنگ- که به نام آشتاپادا خوانده شده و مقدّس شمرده می‌شد.

شطرنج در ایران

نسخه خطی شاهنامه: فرستاده پادشاه هند، شطرنج را به دربار انوشیروان دادگر می‌آورد.

کارنامه اردشیر پاپکان

یکی از کهن‌ترین نوشته‌های ایران – و شاید جهان - که به وضوح از شطرنج یاد می‌کند، کتاب کارنامه اردشیر پاپکان (کارنامک ارتخشیر پاپکان) است. در این نوشته آمده است: "اردشیر به فر خدای در چوگان، سواری، چترنگ و شکار برتری یافت."

این سند یکی از قدیمی‌ترین اسنادِ مکتوبی‌است که به بازی شطرنج اشاره دارد و عده‌ای همین سند را دلیل بر ابداعِ شطرنج توسط ایرانیان دانسته‌اند.

گزارش شطرنج

روایاتی که ورود شطرنج را به ایران با عهدِ ساسانی هم‌زمان می‌دانند اغلب از ماتیکان‌ چترنگ یا چترنگ‌نامک (گزارش شطرنج) گرفته‌شده‌است و مشابهِ آن را فردوسی در شاهنامه به نظم درآورده. این داستان – که به چندین شیوه نقل می‌شود- چنین است:

در زمان پادشاهی خسرو انوشیروان، شاهی از شاهانِ هند که دیورسام خوانده می‌شد فرستاده‌ای را به دربارِ ایران روانه داشت. فرستاده پس از به جای آوردنِ آدابِ دربار، گنج‌ها و خواسته‌های گرانبهایی را به شاهِ ایران پیشکش کرد و تخته‌ای از شطرنج با مهره‌هایی از عاج و زمرد نیز فراز آورد. آنگاه به پادشاهِ ایران چنین گفت: که ای شاهِ شاهان! من از سویِ شهریارِ هند بدین کار گمارده شُدَم تا شما را بگویم آنچه را که از شهریارم شنیده‌ام. شهریارِ ما گفت که هیچ برتری نیست مگر به دانش و خِرَد و اینک که شما خود را از ما برتر می‌دانید، پس بایسته است که دانشِ شما نیز از دانشِ ما افزون باشد. اینک ما این شطرنج را به سویِ شما فرستادیم تا شما روش و شیوه آن را – چنان که هست- بازیابید؛ اگر از این کار فرومانید، آنگاه باید ساو و باج بر ما بفرستید و اگر توانستید، آنگاه ما باجگزارِ شما خواهیم بود. » در پایانِ این داستان، بزرگمهر، وزیرِ انوشیروان، راه و شیوه این بازی را درمی‌یابد و بدین‌سان ایرانیان بر هندیان غالب می‌آیند.

شطرنج نیشابوری یک شطرنج کهن ایرانی مربوط به قرن ۱۲ میلادی.

ابوریحان بیرونی در تحقیق ماللهند روایت دیگری را درباره ورود شطرنج به ایران می‌پذیرد و آن این که در روزگار خسرو انوشیروان، برزویه پزشک به هند رفته و مورد پذیرش پادشاه آن دیار قرار می‌گیرد؛ آنگاه بازی شطرنج را همراه با کتاب پنچه‌تنتره یا کلیله و دمنه به عنوان سوغات به ایران می‌آورد. این روایت نیز از روایات مورد پذیرش درباره ورود شطرنج به ایران است. آنچه مسلم است شطرنج در ایران پیش از اسلام و به خصوص در ایران ساسانی در بین مردم و به خصوص میان شاهزادگان و اشراف پرطرفدار بوده‌است.

با این‌حال بسیاری از زرتشتیان شطرنج را در ایران کهن‌تر دانسته، باور دارند که سپیتمان زرتشت خود این بازی را پدید آورده و به گشتاسب هدیه کرده است؛ اما سندی تاریخی بر این نمی‌توان ارائه نمود.

جهان اسلام

بازی شطرنج در اثر مینیاتور ایران در شاهنامه بایسنقری

در سال‌های ۶۳۸-۶۵۱ میلادی، سپاهیان عرب مسلمان در جنگ با ایران کامکار شدند؛ بسیاری از پارسیان اسلام آوردند، و کمابیش، برخی از ویژگی‌های فرهنگی ایرانیان نیز در میان تازیان و مسلمانان رسوخ یافت. از آن میان، اعراب شطرنج را - که ایرانیان چترنگ می‌نامیدند- از ایرانیان آموختند و از آن جا که دو حرف "چ" و "گ" در زبان عرب وجود نداشت، این نام از چترنگ به شطرنج تغییر یافت. در زمان خلافت عباسی، این بازی محبوبیت فراوانی یافت و به بازی موردعلاقه خلفا و اشراف تبدیل گشت.

کتاب‌های شطرنج

بسیاری از مورخین مسلمان از جمله یعقوبی، طبری، مسعودی و ثعالبی درباره شطرنج نوشته‌اند. در این میان همچنین، شطرنج از یک بازی ساده به یک علم مکتوب و مدون تبدیل شد و آن با نوشته شدن کتاب‌های بسیار درباره شطرنج بود، از جمله: کتاب الشطرنج نوشته العدلی و ابوبکر صولی، کتاب منصوبات الشطرنج (کتاب موقعیت‌ها و مسئله‌های شطرنج) نوشته اللجلاج.

علم‌الشطرنج در زمان عباسیان به بخش تقسیم می‌شد:

  • مبادی (اصول و مقدمات)
  • تبیات (حرکت‌های آغازین، آرایش‌ سپاه): این حرکات معمولاً صرفاً حفظ می‌شدند و بدین توجه به حرکت مخاطب انجام می‌گرفتند.
  • منصوبات (پرسش‌ها، موقعیت‌ها و مسئله‌های شطرنج). یکی از معروف‌ترین منصوبات در جهان اسلام، منصوبه دلارام بود. معروف است که در این منصوبه، یکی از اشرافِ ایرانی در بازیِ شطرنج روی همسرش به نام دلارام شرط‌بندی کرده بود و به موقعیت نزدیک به باخت رسید؛ دلارام فریاد زد: "هر دو رخت را قربانی کن، نه مرا" و او با قربانی کردن رخ‌هایش توانست شاهش را نجات داده، شاه طرف مقابل را در چهار حرکت مات کند.

رده‌بندی بازی‌کنان شطرنج

در سده‌های میانه در جهان اسلام بازی‌کنان شطرنج به پنج دسته تقسیم می‌شدند. بالاترین دسته، دسته عالیات یا استاد شطرنج بود. مترقبات، دومین دسته بودند و تنها کسی می‌توانست مترقبه دانسته شود که دو تا چهار بازی از ده بازی را از یک استاد شطرنج می‌بُرد. برای این که کسی از یک دسته به دسته بالاتر برود، می‌بایست حداقل هفت بازی از ده بازی را از شخصی که متعلق به دسته بالاتر است، ببرد. این دسته‌بندی بازی‌کنان شطرنج را ابوبکر صولی بنیاد نهاده بود.

بازی‌کنان مشهور شطرنج

شمس تبریزی در حال بازی شطرنج با پسر ترسا، نسخه خطی از دیوان شمس

از مشهورترین شطرنج‌بازان عصر اسلامی می‌توان افراد زیر را نام برد:

انواع بازی شطرنج

یک جوان ایرانی در حال بازی شطرنج با دو استاد

آن‌چنان که در کتاب نفائس الفنون نوشته دانشمند ایران محمود آملی آمده‌است، شش نوع شطرنج در ایران سده‌های میانه رواج داشته‌است. محمود آملی در این کتاب این شش نوع شطرنج را به تفصیل شرح می‌دهد. این شش نوع عبارتند از:[۳]

  • شطرنج قدیم (یا شطرنج هندی) که همان شطرنج امروزین است؛ با این تفاوت که در ایران سده‌های میانه فیل تنها دوخانه مورب و با جهش از روی مهره‌ها می‌توانسته حرکت کند و وزیر نیز تنها یک خانه مورب حق حرکت داشته‌است.
  • شطرنج طویل (که شطرنج مستطیلی و شطرنج ممدود نیز نامیده می‌شده‌است). این شطرنج در صفحه‌ای ۴×۱۶ و با تاس بازی می‌شده‌است و قوانین خاص خود را داشته‌است.
  • شطرنج جوارحیه که در صفحه‌ای ۷×۶ بازی می‌شده و هر بخش به نام یکی از اعضای بدن انسان بوده‌است.
  • شطرنج تامه که در صفحه‌ای ۱۰×۱۰ بازی می‌شده؛ آملی و مسعودی قوانین این شطرنج را به وضوح شرح‌ داده‌اند.
  • شطرنج رومی که صفحه‌ای مدور داشته و ۱۶ مهره در دور یک مرکز واحد چیده می‌شدند. قواعد مربوط به این شطرنج را ابن عربشاه نیز نقل کرده‌است.
  • شطرنج حصون در صفحه‌ای ۱۰×۱۰ با چهارخانه اضافی در حواشی بازی می‌شده‌است و در هر طرف صفحه ۲۰ مهره قرار داشته‌است.
  • شطرنج کبیر یا شطرنج تیموری: این شطرنج ۱۱۲ خانه داشته (در صفحه‌ای ۱۰×۱۱) و در آن مهره‌های متعددی از قبیل شاه، وزیر، زرافه، شیر، شتر، نگهبان، دبابه، ارابه جنگی حضور داشته‌اند که در سه سطر در دو سوی صفحه چیده می‌شدند. در این شطرنج، پیاده جلوی مهره با پیاده دیگر متفاوت بوده‌است که هر پیاده می‌توانسته ارتقاء یابد (مثلاً پیاده شتر تبدیل به شتر شود)؛ پیاده شاه در صورت ارتقاء تبدیل به شاهزاده می‌شده‌است (در این صورت اگر شاه کیش و مات می‌شد، شاهزاده به جای او به سلطنت می‌رسید). در این شطرنج همچنین قواعدی برای تبادل اسرای جنگی وجود داشته‌است. ابن‌عربشاه قواعد مربوط به این شطرنج را به وضوح ذکر کرده‌است. برخی ابداع این شطرنج را به تیمورلنگ نسبت می‌دهند.

اروپا

شوالیه‌ها در حال بازی شطرنج، ۱۲۸۳

شطرنج از طریق فتوحات مسلمانان در اندلس و بیزانس (روم شرقی) به اروپا راه یافت. شطرنج در اروپا نیز مدت‌ها محدود به طبقه اشراف و شاهزادگان بود؛ و تا پیش از عصر جدید، مردم عادی بدان دسترسی نداشتند. از جمله تغییراتی که اروپاییان به شطرنج وارد کردند، تغییرات زیر بود:

  • پیاده‌ها اجازه یافتند در حرکت اول یک‌خانه را درجا بزنند.
  • شاه اجازه یافت تنها یک بار در طول بازی دوخانه را یکجا حرکت کند. (این قانون بعدها جایش را به قلعه کردن داد)
  • فرزین یا وزیر (که اروپایی‌ها ملکه خواندند) اجازه حرکت بیشتری یافت.
+ نوشته شده در  شنبه بیست و دوم بهمن 1390ساعت 4:14  توسط رضا   | 

شطرنج

صفحه
صفحهٔ شطرنج یک صفحهٔ مربع ۸ در ۸ خانه‌است یکی در میان سیاه و سفید هستند. ستون‌های عمودی روبه‌روی شطرنجبازان با حروف الفبا (از A تا H) و ردیف‌های افقی با اعداد (۱ تا ۸) مشخص می‌شوند. ۱۶ مهره سفید در ۱۶ خانه دو ردیف یک و دو و ۱۶ مهره سیاه هم در ۱۶ خانه دو ردیف هفت و هشت قرار می‌گیرند، صفحه حتماً بایستی طوری قرار گیرد که اولین خانه سمت راست هر دو شطرنجباز سفید باشد. a b c d e f g h 8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 a b c d e f g h موقعیت مهره‌ها در آغاز بازی. مهره‌ها نام حرف نگاره سرباز P اسب N فیل B رخ R وزیر (فرزین) Q شاه K پیاده (سرباز)اسب؛ مدرنN - کلاسیک C (ایتالیایی)فیل؛ مدرن B - کلاسیک F (ایتالیایی)رخ (قلعه)؛ مدرن R - کلاسیک T (ایتالیایی)وزیر(فرزین)؛ مدرن Q - کلاسیک D (ایتالیایی)شاه؛ مدرن K - کلاسیک R (ایتالیایی) انواع مهره‌های این بازی هستند. شخصی برنده‌است که بتواند شاه حریف را با خطر زدن (کیش) مواجه کند به طوری که حریف راهی برای «رفع کیش» نداشته باشد. پیاده (سرباز) پیاده یا سرباز ضعیف‌ترین مهرهٔ بازیست که هر کدام از بازیکنان (سیاه یا سفید) ۸ عدد از آن دارند که در ردیف یکی مانده به آخر قرار می‌دهند. پیاده به جز حرکت اول که می‌تواند ۲ خانه مستقیم به جلو برود، بقیهٔ حرکتها را باید خانه به خانه انجام دهد. پیاده بعد از رسیدن به آخرین ردیف در خانهٔ حریف بایستی به یک مهرهٔ دیگر (به جز شاه) بنا بر خواست بازیکن (که معمولاً وزیر است) تبدیل می‌شود. سرباز تنها مهره‌ای ست که به همان شکلی که حرکت می‌کند (مستقیم به جلو) مهرهٔ حریف را نمی‌گیرد بلکه مهره‌هایی را که در دو خانه چپ و راست خانه جلوی خود هستند را بگیرد. در واقع سرباز مستقیم می‌رود و کج می‌زند. همچنین طبق قوانین فیده اگر مهرهٔ سرباز طوری قرار گیرد که مهرهٔ حریف با یک حرکت دو خانه حرکت کند (حرکت اول حریف) که دو سرباز سیاه و سفید کنار هم قرار گیرندمهرهٔ سرباز قادر است در حرکتی به نام آمپاسان سرباز حریف را از صفحه خارج کند (بزند) و در خانهٔ عقب سرباز حریف (سرباز زده شده) قرار گیرد. a b c d e f g h 8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 a b c d e f g h حرکات مجاز سرباز. a b c d e f g h 8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 a b c d e f g h سرباز سفید در d۵ می‌تواند یا رخ سیاه در c۶ یا اسب اسب سیاه در e۶ را بزند. اسب اسب مهره‌ای ست که به همراه فیل از آنها به عنوان سوار سَبُک یاد می‌شود. ارزش اسب برابر سه و نیم واحد پیاده‌است. حرکت اسب به صورت ۲ خانه به سمت‌های جلو، عقب، راست و چپ و یک خانه در جهت عمود بر آن (برای عقب و جلو به سمت‌های راست و چپ و برای راست و چپ به سمت‌های عقب و جلو) خواهد بود. یعنی اگر اسب ۲ خانه به سمت جلو رفت حرکت خود را با یک خانه به چپ یا راست ادامه می‌دهد و در واقع مسیر را می‌شکندو حرکتش را به مانند حرف L انگلیسی انجام می‌دهد. اسب تنها مهره شطرنج است که مانعی برای حرکت او وجود ندارد و در صورتی که خانهٔ مقصد تحت اشغال نباشد، بدون هیچ مشکلی به آنجا برود. (به اصطلاح می‌تواند بپرد.) فیل (پیل) فیل یکی از سوارهای سَبُک بازی شطرنج است که ارزش تقریبی آن برابر با سه و نیم پیاده ارزیابی می‌شود. فیل مهره‌ای است که می‌تواند به صورت اریب و در صورتی که مانعی نباشد یا خانهٔ مقصد مشغول نباشد، به طور نامتناهی به خانه‌ای در دوردست بنشیند. همانند اسب، هر طرف سیاه یا سفید ۲ فیل دارند که با توجه به چیدمان آنها در صفحه، یکی از آنها در خانهٔ سفید جای می‌گیرد و دیگری در سیاه. از آنجا که مسیر اریب فیل همیشه دارای یک رنگ است، فیل سفید همواره محکوم به حضور در خانه‌های سفید است به همین دلیل یکی از فیل‌ها فیل سفید و دیگری فیل سیاه نامیده می‌شود. رخ (قلعه) رخ مهره‌ای قوی در شطرنج محسوب می‌شود که حضور آن به ویژه در انتهای بازی راهگشاست. رخ به همراه وزیر «سوارهای سنگین» نامیده می‌شوند. هر بازیکن شطرنج ۲عدد رخ در اختیار دارد و در مجموع ۴ رخ در کل صفحه موجود است که هر کدام در یکی از چهار گوشهٔ صفحهٔ شطرنج (A1, A۸, H1, H۸) قرار می‌گیرند. رخ در شطرنج به صورت عمودی و افقی حرکت می‌کند و می‌تواند در صورت نبودن مانع یا اشغال خانهٔ مقصد، یک ستون یا یک ردیف کامل را هم طی کند. وزیر (فرزین) وزیرها قوی‌ترین مهره‌های شطرنج محسوب می‌شوند. قدرت یک وزیر برابر با ۹ پیاده ارزیابی می‌شود. وزیربه ۲ صورت اریب و مستقیم (عمودی یا افقی) حرکت می‌کند و به همان ترتیب مهره‌ای را می‌گیرد. هر یک از طرفین بازی شطرنج فقط یک وزیر دارند. وزیرها بین شاه و فیل قرار می‌گیرند یعنی وزیر سفید در خانهٔ D۱ و وزیر سیاه در همان ستون در خانهٔ D8. شاه حیاتی‌ترین مهرهٔ بازی ایست که در واقع حضور تمام مهره‌های شطرنج برای دفاع از شاه خود و حمله یا تخریب مستقیم یا غیر مستقیم شاه حریف هست. شاه فقط می‌تواند به تمامی اطراف و خانه‌های مجاور خود برود. نکته‌های مهم در رابطه با شاه: دو شاه نمیتوانند در خانه های مجاور باشند یعنی بین ۲ شاه همیشه باید لااقل یک خانه فاصله باشد.در صورت این که شاه توسط هر یک از مهره‌های شطرنج (غیر از شاه حریف) مورد تهدید قرار گرفت، به زبانزد همگان کیش شده و ۳ راه (در صورتیکه اسب کیش کند، ۲ راه) برای «رفع کیش» وجود دارد: ۱-حرکت دادن شاه۲-گرفتن مهرهٔ تهدید کننده۳-گذاشتن مانع در مسیر تهدید مهرهٔ تهدید کننده شاه. از آنجا که اسب مانعی برای حرکت نمی‌شناسد، بنا براین رفع کیش با حربه آخر امکان ندارد. حرکتهای استثنایی در شطرنج قلعهٔ شاه یا قلعهٔ کوچک حرکتی که درصورت وجود شرایط زیر، شاه ۲ خانه به سمت رخ می‌رود و رخ به خانهٔ بعد از شاه و آن سمت دیگر شاه می‌رود. این حرکت حداکثر یک بار در بازی و در صورت برقراری ۳ شرط زیر انجام می‌شود: ۱-شاه و رخی که می‌خواهد قلعه برود تا آن لحظه حرکتی نکرده باشند. ۲- بین شاه و رخ هیچ مهره‌ای نباشد. ۳-شاه و محل عبور وی در هنگام انجام این حرکت نباید با خطر مهره‌ای از حریف رو به رو باشد.(در معرض کیش باشد.) اگر شرایط بالا برقرار بود، حرکت قلعه عبارت است از عبور شاه از خانهٔ مجاور خود به سوی رخ و قرار گرفتن شاه در خانهٔ بعدی و قرارگرفتن رخ در خانهٔ مجاور شاه (همان خانه‌ای که شاه از آن عبور کرده یا به اصطلاح «از رویش پریده»). . قلعهٔ وزیر یا قلعهٔ بزرگ درست مانند قلعهٔ شاه‌است ولی در سمت دیگر، یعنی عمل قلعه رفتن با رخ سمت وزیر انجام می‌پذیرد. . آن پاسان (en passant) a b c d e f g h 8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 a b c d e f g h حرکت «آن پاسان» این لغت فرانسوی به معنی در حال حرکت است. به وقتی گفته می‌شود که سرباز می‌تواند در حرکتی که مقصدش سرباز حریف نیست، سرباز حریف را بگیرد. اگر سرباز یکی از طرفین در ردیف پنجم خود (ردیف چهارم حریف) باشد و سرباز حریف با یک حرکت بلند در یکی از دو خانه چپ و یا راست قرار بگیرد، فقط در حرکت بعد و بلا فاصله سرباز مهاجم می‌تواند به پشت سرباز حریف رفته و آن را بگیرد. تساوی در بازی (پات) گاهی اوقات برای هر دو طرف بازی امکان مات کردن طرف مقابل وجود ندارد، در این حالت بازی به تساوی کشیده می‌شود، یک نمونه از این موارد وقتی است که شاه کیش نیست اما هیچ حرکت دیگری نیز امکان پذیر نیست. این وضعیت را اصطلاحا «پات» می‌نامند. نمونه دیگری از حالت تساوی، هنگامی است که یک بازیکن بطور مداوم به طرف دیگر کیش دهد. اگر یک وضعیت را سه بار تکرار کند، این حالت اصطلاحا «کیش مداوم» گویند و به تساوی ختم می‌شود. همچنین ممکن است در مواردی هر دو طرف بازی توافق به تساوی کنند و دست از بازی بکشند. زمان در بازیهای رسمی و مسابقه ها، محدودیت زمانی برای بازیکنان وجود دارد. هر دو بازیکن زمان مساوی دارند و بعد از حرکت مهره، گردش ساعت خود را نگه میدارند و گردش زمان حریف دوباره آغاز میشود. در صورتیکه بازیکنی فراموش کند زمان خود را متوقف کند، حقی برای برگرداندن زمان خود ندارد. هنگامی که زمان بازی یک بازیکن به پایان برسد، بازی را باخته است (به شرطی که حریف مهره کافی برای کیش و مات کردن داشته باشد). بازی های معمولی نیم ساعت تا یک ساعت و بازی های طولانی تا هفت ساعت هم به درازا می انجامد. بازی های کوتاهتری بین سه تا پنج دقیقه و حتی کوتاهتر هم بازی میشود. نوشتن حرکت های بازی موقعیت هر مهره ای در شطرنج از تلاقی سطر و ستونی که مهره در آن قرار دارد مشخص می شود. در سیستم رسمی برای ثبت حرکات در شطرنج برای شاه از حرف K، برای وزیر از حرف Q، برای فیل از حرف B، برای اسب از حرف N و برای رخ هم از حرف R استفاده می کنند. برای نشان دادن عمل گرفتن مهره از علامت ضربدر 'x' استفاده می کنیم. مثلا , وقتی می نویسیم: Qxg4. یعنی وزیر مهره ی موجود در موقعیت g4 را می گیرد. برای نشان دادن قلعه کوچک از علامت O-O و برای قلعه بزرگ از علامت O-O-O استفاده می کنیم. برای نشان دادن کیش از علامت + استفاده می کنیم. برای نشان دادن بازی خوب از علامت ! استفاده می کنیم , برای نشان دادن بازی فوق العاده از !! استفاده می کنیم. برای بازی ضعیف از ؟ و برای خیلی ضعیف از ؟؟ استفاده می کنیم. به دلیل جفت بودن اکثر سوارها، وقتی یک حرکت از هر دو سوارتان قابل اجرا بود، برای مشخص کردن اینکه کدام سوار(مهره) حرکت کرده، در هنگام ثبت محل و موقعیت سواری را که حرکت کرده را هم می نویسند. به عنوان مثال فرض کنید داشته باشیم: Nxg6 این حرکت یعنی اسب مهره ی موجود در g6 را می گیرد. اما اگر هر دو اسب ما قادر باشند این کار را بکنند، برای اینکه معین شود که کدام اسب حرکت کرده، می نویسیم: Nf4xg6. یعنی اسب خانه f4 مهره ی خانه ی g6 را مورد ضرب یا گرفتن قرار داده است. بازیهای غیر معمول شطرنج شطرنج خودکشی هدف از این نوع شطرنج از دست دادن تمام مهر‌های خودی است و بازیکنی که زودتر همه مهر‌های خودش را از دست بدهد برنده خواهد شد. !!! اگر مهره‌ای بتواند مهره دیگر را بزند مجبور است که حتما این کار را بکند. در این بازی شاه را هم می‌توان زد. این بازی به مطرنج شهرت یافته، قوانین همانند شطرنج بوده به جز در کیش دادن و همچنین شاه می‌تواند زده شود. در این نوع بازی در صورتی که مهره‌ای در معرض زده شدن قرار گیرد باید حذف گردد. شطرنج اسکاتلندی در این بازی ابتدا سفید حق یک حرکت را دارد سپس سیاه حق دو حرکت و پس از آن سفید حق سه حرکت و الی آخر!! اگر یک بازیکن کیش بدهد، نوبتش تمام می‌شود. شما در این بازی جذاب محبور میشید دقیق تر باشید و بیشتر فکر کنید. شطرنج بلیتز (فشنگی) در این بازی برخلاف بازی های معمولی و رسمی که بین ۱ تا ۳ ساعت طول میکشد، زمان بازی بین ۳ تا ۵ دقیقه برای هر طرف است. کسی که زمانش زودتر تمام شود بازی را باخته است.
+ نوشته شده در  شنبه بیست و دوم بهمن 1390ساعت 4:7  توسط رضا   | 

درجات شطرنج بازان

 درجات شطرنج بازان

قدرت هر شطزنجباز با یک امتیاز عددی با نام انگلیسی Rating بیان می شود که این عدد بر

 اساس بازیهای رسمی انجام شده هر بازیکن در یک بازه زمانی مشخص محاسبه و منتشر می

شود. ریتینگ بین المللی بازیکنان توسط فدراسیون جهانی شطرنج فیده هر سه ماه یکبار محاسبه

و منتشر می شود. هر یک از فدراسیون های ملی نیز ممکن است درجه بندی خاص خود را

داشته باشند که در محدوده آن کشور مورد استفاده و پذیرش می باشد. درجه‌های استادی در

شطرنج نیز توسط فدراسیون جهانی شطرنج اعطا می شود که به شرح زیرند:

استاد بزرگ عنوانی ست که فیده از سال 1950 به شطرنجبازی که به بالاترین سطح مهارت در

 بازی رسیده است اعطا می کند. یکی از شرطهای احراز این عنوان رسیدن به ریتینگ 2500

 است. گرچه در سال 1950 تنها 39 نفر به دریافت این لقب مفتخر شدند اما هم اکنون بیش از

 900 استاد بزرگ در سراسر دنیا وجود دارند . سرگئی کاریاکین از اکراین با دست یابی به این

عنوان در سال 2002 در حالی که فقط 12سال و7 ماه داشت جوانترین استاد بزرگ شطرنج تاکنون است.

استاد بزرگ زنان ( WGM )این عنوان منحصرا برای بانوانی که در سطحی میان استاد فیده و

استاد بین المللی قرار دارند در نظر گرفته می شود
+ نوشته شده در  شنبه بیست و دوم بهمن 1390ساعت 3:48  توسط رضا   | 

 تقويت توانايى كسى همچون يك بازيكن شطرنج امر آسانى نيست. پرورش عضلات بازو يا پاهاى يك وزشكار بسادگى از طريق تمرين با وزنه هاى مختلف قابل حصول است. تمرين همچنين به بهبود سرعت در شنا و دو كمك مينمايد. اما چقدر زمان و انرژى بايد جهت بدست آوردن مختصر پيشرفت در شطرنج بكار برد؟ هزاران نفر در سر تا سر جهان بطور منظم به بازى شطرنج مىپردازند اما در مجموع هيچ پيشرفت قابل توجهى حاصل نميكنند. زمانى كتابهاى آموزشى لاسكر، كاپابلانكا و ايوه را مطالعه مىنمودم.گفته هاى ايوه را بخاطر هماهنگى و استدلال منطقى اش ستايش كردم. اما بويژه يادداشتهاى لاسكر را بخاطر دارم.او فرد بسيار خوشبينى بود بواسطه آنكه اظهار ميداشت قادر درمدت ۱۲۰ ساعت يك شطرنج مبتدى را به سطح يك استاد بين المللى برساند. نميدانم چه كسانى اين اداعاى لاسكر را مىپذيرند اما بيشك فاصله بس درازى است ميان كسى كه فقط چگونگى اجتناب از خطاهاى بزرگ را مىداند (مبتدى) و كسى كه به استقلال تكنيكى در بازى دست يافته و به سيستمهاى گشايشى مختلف مجهز بوده و به ظرافتهاى استراتژى شطرنج واقف است (استاد شطرنج) دليلى وجود ندارد كه يكنفر هنگاميكه استاد شد بتواند با موفقيت به بازيكنان جوان تعليم شطرنج دهد. استعداد و قابليت تعليم و آموزش از ويژگى خاصى برخوردار است من هرگز بطور جدى به پسرم شطرنج را آموزش نداده ام. فقط وقتى ديدم خيلى مغشوش و سر در گم بازى مىكند كتابى به او توصيه نمودم و گفتم اول اين كتاب رابخوان بعد با هم بازى ميكنيم. براى كسى به سن و سال او شطرنج فقط يك وسيله بازى و سرگرمى است، مثل يك ترن برقى، اما براى من شطرنج يك حرفه است. من هرگز نتواسته ام طرز تلقى و نگرش او به شطرنج را درك كنم همانطور كه او نتوانست در اين زمينه مرا درك كند. وظيفه يك معلم آنست كه استعداد را در شاگرد خود كشف كند،آنرا شكوفا كرده و پرورش دهد وفقط بعد از اين مرحله است كه ميتواند با تمرين و ممارست منظم و آشنا كردن وى با مسايل پيچيده و جديد او را به سطوح بالاتر ارتقا دهد. در سال ۱۹۷۲ لئونارد باردن مسئول آموزش شطرنج جوانان (لندن) شد و سال ۱۹۷۶ فرصتى بدست آمد كه من با سى تن از جوانان بازى كنم (بشكل سيمولتانه) اين بازى هفت ساعت بطول انجاميد. نتيجه آن ۱۱ مساوى يك شكست و ۱۸ برد بود در سال ۱۹۷۹ بوريس اسپاسكى نيز به بازى مشابهى در انگليس با جوانان پرداخت. در ۵ بازى شكست خورد با ۱۲ نفر مساوى كرد وفقط در ۱۳ بازى به پيروزى رسيد. سه نفر از بايكنانى كه موفق به شكست دادن اسپاسكى شدند بعدها به مقام استادى بزرگ نايل شدند و دو نفر ديگر استاد بين المللى يا استاد (فدراسيون جهانى شطرنج) شدند. آن بازيكنى كه مرا شكست داد نيگل شورت بود. بىآنكه بخواهيم به شيوه آموزشى لئونارد باردن بپردازم فقط به عنوان يك بازيكن پيشرو سعى مىكنم به بعضى عوامل كه موجب پيشرفت بازيكنان مىشود اشاره نمايم.

شايد موضوع اصلى كه يك بازيكن مبتدى را همواره بخود مشغول ميكند اين نكته باشد كه كدام قابليت و ويژگى ذهنى است كه گواه استعداد ذاتى وى مىباشد. در عصرى كه كتاب و آموزش شطرنج بطور وسيعى گسترش يافته استعداد فطرى از اهميت اساسى چندانى برخوردار نيست. در اين زمينه قاليت كار سخت وپيگير در شطرنج داراى اهميت بيشترى مىباشد. من چند استاد بزرگ را مىشناسم كه از استعداد ذاتى خاصى نيز برخوردار نبوده اند، يكى از آنها بوتونيك است كه براى ۱۵ سال قهرمان جهان بود. وى به عوض استعداد فطرى از يك ظرفيت استثنايى براى كار و تلاش بهره مند بود پس مطالعه شطرنج از عوامل مفيد پيشرفت و ترقى در اين ورزش است. اما يك بازيكن چه موقع بايد شروع به مطالعه جدى نمايد؟ بديهى است كه نبايستى به يكباره براى كسب يك رتبه با سراسيمگى و شتاب بجلو بتازيم. مبادرت جدى به ورزش شطرنج فشار ذهنى قابل توجهى را طلب مينمايد كه اين خود مىتواند بازدارنده ديگر مطالعات و اشتغالات ذهنى فرد باشد. اما در شكل متعادل آن شطرنج ورزشى مفيد است. معمولاً بهتر است از سنين ۱۰ يا۱۲ سالگى بازى شطرنج را شروع كنيم و تجربه نشان داده است كه در اين سنين بازيكن به گونه اى مستحكم پيشرفت نموده و ذهن او را براى تفكر منطقى از آمادگى بيشترى برخوردار است. من گاهى اوقات از خود مىپرسم چگونه بايد ارزش و كيفيت بازى را ارزيابى نمود. آموختن نحوه حركت مهره ها موضوع ساده اى است اما اين مسئله مثل آموختن چند كلمه از يك زبان بيگانه است. همانطور كه با فراگيرى چند كلمه نميتوان مدعى شد قادر به تكلم آن زبان هستيم در مورد شطرنج نيز صرف آموختن حركتها نميتوان دال بر دانستن شطرنج باشد. شطرنج نيز همچون زبان بايستى بطور پيوسته و دائم مورد تفحص و تحقيق قرار گيرد زيرا همواره چيز جديدى براى آموختن وجود دارد. حتى قهرمانان نيز اگر به مطالعه مدام نپردازند دچار پسرفت وتحليل مىشوند. اگر شما به اوصول علمى شطرنج تسلط يابيد و خواهان آن ميباشيد كه تواناييهاى خود را گسترش و تعميق بخشيد بهتر آن است كه همه بازيهاى خود را ثبت كنيد و در فرصتهاى بعدى به تحليل و بررسى آنها بپردازيد. اين كار را مىتوانيد با دوست يا مربى خود انجام دهيد اما بهتر همان است كه به تنهايي اقدام به تفسير بازى خود كنيد. در اين مورد بايد دقيق عمل كنيد و براى همه بازيهايتان تفسيرى بنوسيد – خواه در آن بازى برنده يا بازنده شده باشيد. از اين طريق ميتوانيد مراتب تحول فكرى خود را دنبال نموده و به اشتباهات خود و حريفتان پىببريد.توجه داشته باشيد كه براى پيشرفت در بازى شطرنج بازى با بازيكنى كه از شما قويتر است مفيدتر است. زيرا بدنوسيله به نقاط ضعف خود پى ميبريد. همينطور مطالعه چند بازى با تمام جزئيات آن –بازيهايى كه سيستم آنها مورد دلخواهتان است – بسيار ارزشمند ميباشد. بخاطر سپردن يك شيوه گشايشى سلاحى است كه شما ميتوانيد از آن در عمل استفاده كنيد.با تقليد و پيروى از بازيكنان بزرگ شطرنج قادر خواهيد شد كه خود را به سطوح بالاتر بكشانيد. از اين هراس نداشته باشيد كه از بازى كاپابالانكا يا فيشر تقليد كنيد چرا كه آنها نيز خود براى رسيدن مقام قهرمانى از همين روش سود برده اند. بطور كلى ضرورى است كه يك يا دو شيوه گشايش بازى را بياموزيد، و به چند پوزيسيون اساسى در آخر بازى نيز مجهز شويد. هيچ نكته خاصى در آموزش وارياسيونهاى بيشمار وجود ندارد آنچه اهميت دارد درك شيوه هاى گشايشى مورد انتخابتان و كشف ظرافتهاى استراتژيكى بازى مىباشد.شطرنج از طرفى ساده و از جانب ديگر بازى پيچيده اى است. با شناخت و در نظر گرفتن مسايل فوق آماده خواهيد بود كه مهارتهاى شطرنجى خود را با كمك اصول آموزشى تحكيم بخشيد

+ نوشته شده در  شنبه بیست و دوم بهمن 1390ساعت 3:41  توسط رضا   | 

راه استادي در شطرنج

راه استادي در شطرنج

(بر گرفته از مقدمه كتاب راه استادي شطرنج نوشته دكتر ماكس ايوه ، ترجمه عوضعلي بهروزي و سيد محمد كاظم مرتضوي، انتشارات فرزين)

تعداد شطرنجبازان آماتور بسيار است، و درميان انبوه اينگونه بازيكنان هستند كساني كه بواسطه تمرين زياد با بازيكنان قوي، بواسطه خواندن دقيق خود آموزهي شطرنج، توانسته اند با بسياري از قوائد بازي شطرنج آشنا شوند، ياد گرفته اند كه چگونه حركات قوي بكنند، آموخته اند كه از ايجاد ضعفهي شديد در وضعيت خود اجتناب ورزند، و به سطحي رسيده اند كه مرتكب اشتباهات تاكتيكي واضح نمي شوند- و خلاصه، بازيكناني قوي گشته اند.

اين آموتورها، ديگر از روي بي دقتي مهره هايشان را از دست نمي دهند، و نسبت به اكثر استادان قرن نوزدهم، درك بهتري از پوزيسيون دارند .آنها معمولاً به راحتي مي توانند حريفان ضعيفتر و كم معلومات تر از خود را مغلوب كنند. ولي با اين حال، همين آموتورها در مسابقات معولاً مغلوب استادان امروزي مي شوند.

اين تفاوت، شطرنج باز جاه طلب را به تأمل و تفكر وا ميدارد. يك استاد چه مهارتهي دارد كه اماتور از آن بيبهره است؟ چه چيزي استاد را از آماتور قوي متمايز ميسازد؟ آماتور بري استاد شدن –يا حداقل، بهبود بازي خود چه بايد بكند؟ استاد چه كسي است؟

استاد كسي است كه بر فنون اداره هر مرحله از بازي، يعني گشايش بازي، وسط بازي و آخر بازي، آگاهي كامل دارد. او بازي را همچون كلي واحد اداره ميكند، و هر حركت او جزئي از يك نقشه خاص استراتژيكي يا تاكتيكي است. او با هوشياري امكانات هر وضعيتي را درك ميكند. او ميتواند نتايج هر حركت را به درستي تجزيه و تحليل كرده و دقيقاً پيش بيني كند. او قوائد اساسي وضعيت هي مختلف را ميفهمد بازي تاكتيكي او قوي است و نسبت به بازيكنان ديگر، مرتكب اشتباهات كمتر و كم اهميت تر ميشود. او با بسياري از بازيهي گذشته آشناست و از ادامه هي كه در مسابقات امروزي بازي ميشود نيز به خوبي اطلاع دارد.

استاد و آماتور از نقطه نظري متفاوت به وضعيتهي شطرنج مينگرند. استاد درك و فهمي از هر وضعيت و مقتضيات آن دارد كه آماتور هنوز به دست نياورده است، و استاد بر آن فعل و انفعال متقابل قوائد متنوع شطرنجي آگاهي دارد كه آماتور شايد حتي از وجودشان هم بيخبر باشد.

حالا بياييم جنبه هي مختلفي را بررسي كنيم كه در آنها تفاوت بين استاد و آماتور مشهود است، و در عين حال ببنيم كه در هر زمينه آماتور بري تقويت بازي خود و پيشرفت به سوي استادي چه بايد بكند.







۱- گشايش بازي

تا حدودي ميتوان گفت كه در گشايش بازي تفاوت آشكاري بين استاد و آماتور وجود ندارد، چون هر دو ممكن است ادامه هي تئوريك يكساني را بازي كنند. اما تفاوت زيادي هست بين طوطيوار بازي كردن واريانتهي شروع بازي و فهميدن آنها. از همان حركت اول، استاد، چه از نظر استراتژيكي و چه از نظر تاكتيكي، ميفهمد كه چرا اين و آن حركت را بازي ميكند. ولي از طرف ديگر آماتور، اغلب واريانتها را حفظ كرده و آنها را ماشين وار بازي ميكند. در چنين حالاتي، به مجرد اولين انحراف از ادامه ((كتابي))، آماتور سر نخ را از دست ميدهد، در حاليكه استاد، كه زير بني حركات را فهميده است، ميداند كه چگونه از بازي اشتباه حريف سود ببرد. استاد به طور كلي گشايش بازي را دقيقاًً مطابق با تئوري بازي ميكند، ولي گاهگاهي عمداً از بهترين ادامه هي تئوريكي اجتناب ميورزد تا خودش را از واريانتي كه به مساوي منجر ميشود يا ادامه ي كه دوست ندارد، ادامه ي كه شايد با طبع او سازگار نيست، كنار بكشد، يا ممكن است اين كار فقط بري گيج كردن حريفش بكند و. بدين ترتيب، حركت مشكوكي كه يك استاد انجام ميدهد، و همان حركت، وقتي كه توسط يك آماتور بازي ميشود، ممكن است در معني كاملاً متفاوت باشد.

استاد دلايل ديگري نيز بري انحراف از يك ادامه تئوريك دارد. او اغلب واريانتهي گشايشي بخصوصي را مطالعه ميكند، و ممكن اس طرقي بري اصلاح آنها كشف كند. استاد. كه بازيكن قوي است، ميتواند اشتباهات كوچكي در بعضي از ادامه هي معمول بيابد يافتن راه هي اصلاحي آنچنان كه به نظر ميرسد مشكل نيست، چون اوصلاًً مگر تئوري چيست؟ تئوري از دو منبع ريشه ميگيرد:اول، گردآوري ادامه هي بازي شده در مسابقات توسط استادان و آماتورهي قوي بطريق آماري، و دوم، تجزيه و تحليل واريانتهي گشايشي كه در فرصتي كافي توسط همان بازيكنان، قبل يا بعد از مسابقات، صورت گرفته است. تجزيه و تحليل نوع اخير طبعاً معتبرتر است،چون تحت تاثير تنگي وقت، كه در مسابقات وجود دارد، نيست. استادان اغلب ادامه هي خاصي را از قبل تجزيه و تحليل ميكنند و بعد در اولين فرصت از آن در يك مسابقه استفاده ميكنند تا حريفان نسبتاً نا آماده را غافلگير كنند. متخصصان گشايش بازيهي شطرنج همه بازيهي را كه در آن يك ادامه خاصي از يك واريانت مشخص بازي شده است، و نيز كليه تجزيه و تحليل هي تئوريك موجود در آن ادامه را مورد بررسي قرار داده و يك واحد تئوريك از آن بدست ميآورند كه ارزشش خيلي بيشتر از گردآوري آماري است، زيرا كه شامل تفسير و نتيجه گيري ميباشد. استاد ممكن است بتواند در اين واحد هي تئوريك نيز اصلاحاتي پيدا كند، ولي اينكار خيلي مشكل تر است، چون اين قسمت قبلاً توسط يك يا چند متخصص قبل از او مورد تحقيق قرار گرفته است.

وقتي كه آماتور در حين بازي از تئوري منحرف ميشود، معمولاً به اين خاطر است كه او با آن آشنا نيست يا نميتواند آنرا بياد آورد. در چنين حالاتي، حركتي كه او جانشين حركت تئوريك ميكند محتملاً ضعيف تر از آن است، يا حتي اشتباهي آشكار ميباشد. حريف او طبعاً ميتواند فوراً از آن اشتباه بهره برداري كند.







چگونه آماتور ميتواند تكنيك گشايشياش را بهبود بخشد



آماتور بايد با كليه گشايشهي اصلي آشنائي داشته و بخصوص در دو يا سه تا از آنها اطلاعاتي كامل داشته باشد.اگر قصد شركت در مسابقات را دارد بايد كه با گشايش بازيها و واريانتهي كه امروزه رايجند بخوبي آشنا باشد. ولي بري هر كس كه ساعات زيادي را وقف شطرنج نميكند عملاً غير ممكن است كه بتواند آشنائي عميقي با واريانتهي خاص گشايشهي مشهور پيدا كند.به همين دليل، احتمالاً بهترين راه بري بهبود بخشيدن بازي گشايشي آن است كه ايده و فكري كه در هر گشايش اصلي وجود دارد مورد مطالعه قرار داد و گشايش را با در نظر داشتن ايده اصلي آن بازي كرد، و در همان ضمن بايد به مقتضيات تاكتيكي هر وضعيت دقيقاً توجه داشت. آماتور بايد ايده هي تك تك حركاتي كه يك گشايش خاص را به وجود ميآورند درك كند و نيز از آنچه كه باعث به وجود آمدن يك وضعيت خوب، در خلال يا در پايان مرحله گشايشي است، شناخت بيشتري بدست آورد.

ايده هي گشايشها را ميتوان در بعضي از خودآموزهي شطرنج، در مقاله هي مجلات شطرنج، و اغلب در بازيهي تفسير شده يافت. بري آماتور مفيد خواهد بود كه بازيهي زيادي در يك گشايش خاص انجام دهد. اين كار به او نشان خواهد داد كه چگونه آن گشايش بسط مييابد،ضعفها و قدرتهي آن، و بعضي مسايلي كه در خلال آن پيش ميآيند چيست.بعلاوه، آماتور پيشرفته ي كه در بعضي از گشايشها يا واريانتها تخصص يافته است ميتواند درست مثل يك استاد، بكوشد كه تئوري را اصلاح كند. طبعاً،بيشتر احتمال دارد كه او بتوانداشتباهاتي كوچك را در بازيهي مسابقات كشف كند تا در تجزيه و تحليل هي تئوريك.

ولي صرف نظر از آموختن حركات تئوريك هر گشايش بخصوص، آماتور بايد هميشه عناصر يك وضعيت خوب شطرنجي را در نظر داشته باشد و هر وقت كه با گشايشي ناآشنا و يا حركتي عجيب در يك گشايش آشنا روبرو شد، بكوشد كه با تجزيه . تحليل دقيق به وضعيتي محكم دست يابد







۲-انتقال به وسط بازي

وقتي اكثر سوارها گسترش يافته و آماده نبردي فعال باشند، گشايش تقريباً خاتمه يافته و وسط بازي در شرف آغاز است اين مرحله ي از بازي است كه شايد اداره كردنش از هر مرحله ديگري مشكل‌‌ تر باشد، از لحاظي به اين خاطر كه در كتابها نوشته نشده است،واز لحاظي به اين خاطر كه اگر چه سوارها آماده بازي هستند،ولي معمولاً هنوز با مهره هي حريف درگيري پيدا نكرده اند،. بنابراين تفكر بازيكن بايد بيشتر استراتژيكي باشد تا تاكتيكي. در اين قسمت از بازي است كه معلوم ميشود آيا بازيكن معني كلماتيرا كه در گشايش بازي ميكرد، ميدانسته يا اين كه فقط داشته يك رشته حركاتي را كه در يك كتاب شطرنج ياد گرفته از حفظ بازي ميكرده است. در اين مرحله، بازيكن بايد نقشه هي بري آينده بكشد و يك استراتژي كلي تعيين كند.انتخاب استراتژي صحيح بسيار مهم است،و در ضمن ميتواند بسيار مشكل باشد. ريشه هي استراتژيمرحله انتقال به وسط بازي در گشايش قرار دارند.

تفاوت بين استاد و آماتور در اينجا خيلي بيشتر از گشايش آشكار ميگردد. در اينجا اغلب آماتور گيج است و نميداند با وضعيتي كه بنا كرده چه بكند، بيهدف، يا حداقل بيثبات،بازي ميكند، برعكس، استاد،كه نوع كلي استراتژيي را كه از گشايش بازي شده حاصل ميشود، ميفهمد و ميداند كه ويژگيهي وضعيتش چيست و دنبال چه هدفهايي بايد باشد، استراتژياش را مطابق با نيازهي وضعيتش طرح ميكند و زمينه ي بري يك ادامه موفق در وسط بازي پي ميريزد







چگونه آماتور ميتواند بازياش را در مرحله انتقال به وسط بازي بهبود بخشد؟

كتابهي چند در زمينه وسط بازي هست كه اين مرحله انتقالي را مورد بحث قرار ميدهند،ويك كار خيلي مفيد بري بهبود يافتن بازي آماتور در اين قسمت آن است كه او آنچه را كه استاد در اين مرحله انجام ميدهد مورد بررسي دقيق قرار دهد.بازيهي مسابقات رسمي اغلب چنين تكنيكهايي را نشان ميدهند،ولي آنها را بايد با اين قصد مورد مطالعه قرار داد كه بفهميم درست بلافاصله بعد از گشايش چه اتفاق ميافتد.بخصوص جالب است كه اين قسمت از بازيهي استاد-عليه-آماتور را مورد بررسي قرار دهيم تا ببينيم طرز عمل استاد در مقابل حركات عجولانه آماتور چيست؟

با هدف بازي كردن در مرحله انتقال به وسط بازي، پيش از هر چيز به فهميدن گشايش بازي ارتباط دارد.







۳- وسط بازي

وسط بازي آن قسمت از شطرنج است كه در آن مي توان سوارها را در هر گوشه از صحنه يافت. صفت مشخصه آن پيچيدگي روابط متقابل بين سوارها و امكانات عملي متعدد است.اين مرحله ي از شطرنج است كه بزرگترين ميدان را در برابر تخيل بازيكن مي گشايد.بر خلاف گشايش، وسط بازي مورد كاوش هي بيپايان قرار نگرفته است؛و بر خلاف آخر بازي،به يك رشته تكنيك هي ظريف تبديل نشده است.بعلت فقدان راه هي مشخصي بري ادامه، و بعلت پيچيدگي ذاتيش، وسط بازي بسياري از مشكل ترين مسايل بازي را بر دارد.بري درست بازي كردن اين مرحله،بازيكن بايد از يك سو وضعيت را چون كلي واحد در نظر بگيرد تا بتواند دقيقاُ قضاوت كند كه چه ادامه ي بري بازي صحيح است،و از سوي ديگر تمام جزئيات گوناگون وضعيت را در نظر گرفته و هيچ امكاني، را چه آشكار و چه پنهان، ناديده نگيرد.

در وسط بازي،انواع مسائل كلي استراتژيكي مطرح ميگردد:نگاه داشتن نيروها يا تعويض سوارها،حفظ درگيري يا تعويض پياده ها،باز كردن ستون يا بستن آن بري هميشه،شروع حمله ي همه جانبه به شاه دشمن،تمركزدادن نيروها بري گرفتن يك سوار حريف،ضعيف ساختن وضع پياده ي حريف،يا با تصفيه كامل سوارها به يك آخر بازي مقرون به صرفه رسيدن. علاوه بر اين سوالها، مسايل هميشگي تاكتيكي نيز وجود دارند كه بايد بر هر ملاحظه استراتژيكي تقدم داشته باشند: آيا حريف هيچ تهديدي ندارد كه بايد آنرا دفع كرد؟ اگر دارد چگونه؟ و اگر نه، ميتوان خود تهديداتي ايجاد كرد؟ يا آيا ميتوان موقعيتي ناخوشايند براي حريف ايجاد كرد كه او را مجبور كند به ضرر خود بازي كند؟

در شطرنج مثل زندگي، همه كس از يك نقطه نظر واحد به موقعيت نمينگرد يك وضعيت پيچيده وسط بازي را در مقابل نيم دوجين بازيكن بگذاريد و خواهيد ديد كه همه اين بازيكنان بري يافتن بهترين حركات از زوايي مختلف به وضعيت مينگرند. اين تنوع .و غيره منتظر بودن است كه جذابيت بازي شطرنج را بيشتر كرده و مانع از آن ميشود كه شطرنج به نمايشي كاملاً ماشيني تبديل شود كه آنرا به خورد يك ماشين كامپيوتر داد.

در وسط بازي و انتقال به وسط بازي، تفاوت بين استاد و آماتور به نحو خاصي آشكار ميشود. آماتور معمولاً دركي غير قاطع از موقعيت صحنه دارد و از كليه امكانات وضعيت آگاه نيست. اگر موقعيت آرام باشد، آماتور اغلب موفق به كشف استراتژي صحيح نميگردد؛اگر موقعيت تاكتيكي باشد، آماتور كمتر ميبيند و محاسباتش دقت محاسبات استاد را ندارد







چگونه آماتور ميتواند بازياش را در وسط بازي بهبود بخشد؟

هيچ فرمول ساده ي بري متخصص شدن در موقعيتهيپيچيده وسط بازي وجود ندارد، ولي مطالعه شديد وسط بازي هي استادان و تلاش بري فهميدن تك تك حركات و رابطه شان با استراتژي كلي،ميتواند شروع خوبي باشد. بايد بازي تاكتيكي و استراتژي هر دو را تقويت كرد. در ذيل عنوان تاكتيك ما نشان خواهيم داد كه آماتور بري بهبود بخشيدن بازي تاكتيكي اش چه بايد بكند،و در ذيل عنوان استراتژي،نشان ميدهيم كه چگونه آنها ميتوانند فهم بهتري از عناصر استراتژيك و موضعيبازي شطرنج بدست آورند.

يك ايده خوب در اين مورد آن است كه به تمامي صحنه نگاه كرد و راه تخيلمان را بري كشف حركاتي كه ميتوانند موقعيتي مناسب بري ما و ناخوشايند بري حريف خلق كنند باز بگذاريم.حركت واضح هميشه بهترين حركت نيست و نبايد بسادگي تن به ماشيني بازي كردن داد مثلاً يك رخ را به ستون باز بياوريم يا اسبمان را در خانه سوم فيل گسترش دهيم. اينها ممكن حركات خوبي باشد، ولي در وضعيت مورد نظر، ممكن است حركات خيلي بهتري موجود باشند. حركات آرام گاهي اوقات لازمند،ولي حركتي كه فشار را افزايش داده ويا تهديدي مستقيم يا غير مستقيم ايجاد ميكند ميتواند باعث آن شود كه حريف كاري بكند كه وضعش به خطر بيفتد يا حداقل اوضاع را برخود مشكلتر كند. حركاتي كه ابتكار عمل را حفظ ميكنند هميشه حركات مطلوب هستند.

گاهي اوقات وسط بازي تماماً بر اساس يك تم قرار دارد. ولي اغلب،برعكس، شامل يك رشته مراحل استراتژيك است.و بر هر يك از آنها هدفهايي خاص خود دارد كه، بمحض حصول، بازي را به مرحله ي تازه با هدفي متفاوت منتقل ميكنند.وقتي كه وضعيتي استاندارد وجود داشته باشد،ميتوان از بازي استاندارد سود برد،ولي حداقل نه با دقتي رياضي و در قالبي محدود، با شناختن موقعيت هي استاندارد شده وسط بازي و طرق اداره آنها،آماتور ميتواند توانايي اش را در اداره وسط بازي بالا ببرد.







۴-آخر بازي

آخر بازي آن مرحله از شطرنج است كه در آن آنقدر از سوارها تعويض شده كه هر دو شاه بتوانند فعالانه در نبرد شركت جويند.همه بازيهي شطرنج به اين مرحله نميرسند.

آخر بازي با گشايش و وسط بازي فرق ميكند زيرا كه بطور كلي تابع نوع بازي متديك و دقيقاً طراحي شده ي است كه تكنيك ناميده ميشود. بعلت كمي تعداد سوارهي صحنه،ميتوان با دقت بسيار بيشتري پيش بيني كرد كه بعداً چه پيش ميآيد،و كاوش در انواع مختلف وضعيتها نشان داده است كه روشهي صحيح اداره موقعيت هي گوناگون آخر بازي چه ميباشند.

استاد در تكنيك آخر بازي مهارت كامل دارد. وقتي كه يك موقعيت آخر بازي پيش بيايد، استاد راه صحيح اداره آن را پيدا ميكند. و از آنجايي كه موقعيت هي آخر بازي معمولاً شامل آنگونه ابداعاتي كه پيوسته در گشايش بازي پيدا ميشود،يا آنگونه امكانات وسيعي كه مشخصه وسط بازي است، نميباشد بنابراين داشتن معلوماتي از تكنيك آخر بازي معمولاً كفايت ميكند.

نه تنها تكنيك آخر بازي، بلكه دانستن نتيجه انواع وضعيتهي آخر بازي نيز بسيار مفيد است.چنين اطلاعاتي ميتواند به ما اين توانايي را بدهد كه حتي از وسط بازي بري رسيدن به يك آخر بازي مقرون به صرفه تلاش كنيم،با اين تضمين كه اگر وضعيت مطلوب در آخر بازي فرا برسد، نتيجه آن برد بري ما خواهد بود.

آماتور طبعاً نسبت به استاد اطلاعات كمتري از آخر بازي دارد. آنچه كه بري استاد در آخر بازي امري معمولي است اغلب بري آماتور بازي دشواري است كه نيازمند محاسبات دقيق ميباشد، و واضح است كه امكان به خطا رفتن او بسيار است.







چگونه آماتور ميتواند آخر بازياش را بهبود بخشد

بهبود بازي در اين مرحله نتيجه كسب معلوماتي بيشتر است از (الف) نتيجه انواع استاندارد آخر بازي؛ (ب) طرق خاص اداره انواع استاندارد آخر بازي.

اين مسئله فوق العاده اهميت دارد كه نتيجه تئوريك وضعيتهي استاندارد آخر بازي را بدانيم، چون اين معلومات به ما كمك ميكند،در هنگامي كه وضعيت پيچيده است،بتوانيم بازي را اداره كرده و قدرت انتخابي داشته باشيم. بري مثال اگر در يك آخر بازي كه يكي طرفين يك رخ، و يك اسب، ويك پياده، و طرف ديگر يك رخ و يك اسب داشته باشد، بازيكن بداند كه تحت چه شرايطي يك رخ و يك پياده از يك رخ ميبرد. آنوقت او توجه خواهد كرد كه در چه موقع بايد بازي را با تعويض اسبها تسويه كند.

اين هم مهم است كه بدانيم كه چگونه وضعيتهي استاندارد آخر بازي را اداره كنيم. مثلاً، كافي نيست يك شاه و يك پياده در مقابل شاه داشته باشيم و وضعيت طوري باشد كه پياده ما وزير شود.ما بايد اينراهم بدانيم كه چگونه بازي را رهبري كرده و به اين ترتيب از پات شدن جلوگيري كنيم، و اين تكنيكي است كه ميشود آن را آموخت؛و اگر آموخته نشود،بازيكني كه در چنين وضعيتي قرار بگيرد ممكن است برد را از دست بدهد. در چنين وضعيتهايي بسيار اهميت دارد كه ما معني و مقتضيات ((تقابل)) را بفهميم آماتور بايد با آخر بازيهي استانداردي چون رخ وپياده عليه رخ، شاه و پياده عليه شاه،آخر بازيهي پياده ي كه در آن تقابل مطرح است؛و وضعيتهايي كه شامل پياده رونده حمايت شده، وپياده رونده دور ميباشد، وزير عليه پياده هايي پيشرفته، و غيره، آخر بازيهايي كه شامل مبارزه فيل و پياده ها عليه اسب و پياده ها است، اين مسئله كه چه عواملي به نفع اسب هستند، مثلاً پياده ها كه همه در يك جناح باشند.يا پياده هي مسدود شده ي كه در خانه هي رنگ فيل دشمن قرار دارند،يا چه عواملي به نفع فيل ميباشند،مثلاً پياده ها در هر دو جناح صحنه ها پياده هي مسدود شده كه در آن پياده هي دشمن در خانه رنگ آن فيل قرار دارند، آشنائي يابد.

در مورد آخر بازي، ملاحضات كلي ذيل را بايد در نظر داشته باشيم:

(الف) در بيش از ۹۰ درصد حالات، يك پياده اضافي در يك آخر بازي ساده پياده ي نقش قاطع دارد.

(ب) در ساختمانهي توام با سوار(ها)و پياده(ها)،پياده اضافي شايد در ۵۰ يا ۶۰ درصد حالات قاطع باشد، ولي وقتي كه بازيكن غير از پياده اضافي برتري ديگري هم داشته باشد پياده اضافي قاطع ميگردد.

(ج) شاه نقش مهمي در آخر بازي ايفا ميكند.

(د) ابتكار در آخر بازي شايد حتي مهمتر از داشتن ابتكار در مراحل ديگر بازي است.در آخر بازيهي رخ، داشتن ابتكار را ميتوان حداقل به ارزش يك پياده دانست.

(ه)دو پياده رونده متحد بسيار نيرومند هستند، و وقتي چنين پياده هي به عرض ششم برسند بطور كلي با قدرت يك رخ برابري ميكنند.عجيب آن است كه اگر شاه حريف در حوزه اين دو پياده گذشته متحد باشد، دو امكان كاملاً مخالف پيش ميآيد:

(۱) اگر شاه بتواند آن پياده ي را كمترپيشروي كرده مسدود كند، اين ساختمان پياده ي تقريباً بيارزش ميگردد؛ولي (۲) اگر طرفي كه پياده دارد بتواند به شاه حريف حمله كند- و اين امكان معمولاً موجود است-نيروي دو پياده حتي بيشتر هم ميشود.

خلاصه، آخر بازي مرحله‌‌‌‌ ي است كه در آن معلومات بيشتر از قدرت ديد اهميت دارد، و مرحله ي است كه ميتوان آنرا تا حدود زيادي به وسيله مطالعه آموخت.بيعلت نيست كه استادان بزرگي چون كاپابلانكا توصيه كرده اند: ((آخر بازي را بياموزيد.))







۵-استراتژي، تاكتيك، و موقعيتهي تاكتيكي

در هنگام مطالعه مباحث تكنيك شطرنج، بزودي به اصلاحات استراتژي و تاكتيك بر ميخوريم، گاهي اوقات اين اصطلاحات بسادگي به هر گونه مانور شطرنجي اطلاق ميشود، وگاهي اوقات بري تعريف دقيق در طرز عمل متفاوت در شطرنج بكار ميروند.استراتژي و تاكتيك، اگر چه از يكديگر متمايز هستند، ولي در بعضي مواقع چنان بهم پيوند خورده اند كه در هنگام طرح يك نقشه استراتژيك، بايد در نظر داشته باشيم كه كل نقشه ما ممكن است با يك نقطه عطف تاكتيكي تغيير يافته يا از مسير خود خارج شود، و اغلب پيش ميآيد كه يك تصميم تاكتيكي تا اندازه ي به هدفهي استراتژيك بازيكن بستگي دارد. بالاتر از تاكتيك و استراتژي، نوعي وضعيت هست كه ما آنرا موقعيت تاكتيكي ميخوانيم،زيرا كه محتاج محاسبه است و با اين حال از تعريف متداول تاكتيك عدول ميكند زيرا كه شامل عملي كردن يك نقشه استراتژيك از پيش طرح شده نميباشد.

معني دقيق اين اصلاحات هر چه باشد، بري انجام يك بازي موفقيت آميز فوق العاده اهميت دارد كه اين مفاهيم را در موقع مناسب خود بكار ببريم. بطور كلي، همه بازيكنان با تجربه جزئيات تاكتيكي را مورد محاسبه قرار ميدهند، ولي بسياري از آماتورها تا حدودي يا بطور كلي از استراتژي و اهميت نقش آن درشطرنج، ونيز از تاكتيك،تا آنجاييكه به عملي ساختن يك نقشه استراتژيك مربوط ميشود، بيخبرند.







۶-استراتژي

استراتژي علم تنظيم نقشه ي است بري حصول هدفهايي در مرحله‌‌‌ ي خاص از بازي. استراتژي بيشتر با هدفهي كلي سر و كار دارد تا محاسبات خاصيكه در حصول به اين هرفها مطرح است. تفكر استراتژيك بيشتر در مواقعي لازم است كه وضعيت آرام بوده و هيچگونه مسئله فوري تاكتيكي وجود نداشته باشد. انتخاب استراتژي ادامه بازي از ويژگيهي وضعيت ريشه ميگيرد.

انواع موقعيت هي مختلفي وجود دارند كه به تفكر استراتژيك نيازمندند:

(الف) در حركات گشايشي، هميشه هدفهايي اساسي وجود دارد. اين هدف ممكن است كنترل مركز،قرار دادن سوارها در وضعيتهي فعال حمله ي يا در پستهي مهم دفاعي، گشودن يك ستون، يا اعمال فشار در يك قسمت از صحنه، باشد. در اين مرحله اهميت دارد كه هدفهي استراتژيكمان را بوضوح در نظر داشته باشيم، چون از يك طرف،اين هدفها ميتوانند در هنگامي كه حريف از تئوري خارج ميشود راهنمي ما باشد، و از طرف ديگر،نقشه استراتژيكي بري آغاز وسط بازي در اختيار ما خواهد گذاشت.

(ب) در هر وضعيت آرامي كه مسايل تاكتيكي درآن موجود نباشد،بري هر بازيكن مقتضي است كه بجي بيهدف بازي كردن، بدنبال نقشه استراتژيك فعالي باشد. حركاتي كه به منظور خاص بازي ميشوند موثرتر از حركاتي هستند كه بيهدف بازي شده اند. اعمال فشار بر نقاط خاصي از وضعيت حريف، ممانعت حريف از قلعه رفتن، و حمايت كامل از مركز خود،نمونه ي از تفكر استراتژيك هستند. بعد از يك رشته از اين حركات با هدف، وضعيت حريف گاهي اوقات بعلت قوايي كه ما جمع كرده‌‌‌ ايم ممكن است سقوط كند

(ج) در بعضی وضعيتهای آرام، بازيكن بايد حركاتی بيابد كه مسايل تاكتيكی برای حريف ايجاده كرده و او را مجبور كند بضرر خود بازی نمايد، و بعدها او را وادار كند كه ضعفهايی را بپذيرد.

(د) وقتی ضعفی نقداً در وضعيت حريف موجود باشد، نقشه استراتژيكی اغلب در حول و حوش بهربرداری از اين ضعف دور ميزند.

(ه) گاهی اوقات وضعيت برای تنظيم نقشه حمله ای بسيار وسيع تری اقتضا ميكند. استاد هميشه از لزوم بازی كردن با نقشه آگاه است، و می داند چه نقشه هايی برای او مناسب هستند ولی آماتور اغلب بدون نقشه بازی می كند.وخيلی از بازيهای آماتورها شامل حركاتی نسبتاً نامربوط است كه از نظر تاكتيكی ممكن است بد نباشد ولی فاقد هدف و هماهنگی هستند.







چگونه آماتور میتواند بازی استراتژيكيش را بهبود بخشد

گرچه مفسران شطرنج به واريانتهای تاكتيكی بيشتر از نقشه های استراتژيك توجه می كنند، ولی تعدادی از آثار شطرنج وقف استراتژی شده است، و استادانی هستند كه در تفاسيرشان بر تفكر استراتژيك تاكيد می كنند. آماتور برای آغاز به تفكر استراتژيك می تواند از اين كتابها شروع كند، و همين كه او اهميت تفكر استراتژيك را دريافت، آنوقت است كه در هنگام مطالعه بازيهای استادان، او می تواند بدنبال مراحل استراتژيك آنها بگردد. در بازيهای خودش، وقتی كه در وضعيتهای آرام قرار دارد، او می تواند دائماً خود را مجبور كند كه بدنبال حركاتی بگردد كه هدف داشته و تابع نقشه ای هستند.او ضمناً می تواند از مطالعه بازيهايی كه انواع مختلف استراتژی را نمايش می دهند سود ببرد، استراتژی هايی مثل حمله جناح شاهی، حمله مركزی، حمله اقليت، و غيره.







۷-تاكتيك

همين كه نقشه استراتژيك تعيين شد، وسايل اجرای آن ديگر جزو تاكتيك می باشد. تاكتيك علم عملی ساختن يك نقشه استراتژيك است با يك رشته حركات خاص. تاكتيك شامل محاسبه حركاتی است كه برای حصول هدف لازمند، و جوابهای منطقی حريف را نيز در بر می گيرد.

يكی از انواع خاص تاكتيك ((تركيب)) است، كه مرحله ای كوتاه از بازی است كه در اثنای آن هدفی خاص اجباراً بدست می آيد. ترتيب حركات در ((تركيب)) منطقی زنجيروار دارد و نمی شود آنرا جدا كرد.وقتی حركات را تك تك در نظر بگريم ممكن است بی هدف يا حتی اشتباه بنظر برسند، ولی در ارتباط با يكديگر تشكيل واحدی فوق العاده زيبا را می دهند، بعد از يك رشته حركاتی كه به خودی خود معنايی ندارند، كليد حل معما ناگهان ظاهر می شود، و هدف واقعی آن حركات روشن می گردد.







چگونه آماتور می تواند بازی تاكتيكيش را بهبود بخشد

وقتی آماتور ياد گرفت كه استراتژيكی فكر كند و هدفهای استراتژيك تعيين كند، آنگاه بايد بكوشد مراحل تاكتيكی ای را كه استراتژی با آن تحقق می يابد در ذهن مجسم كند. كتابهای خاصی در مورد تركيبهای شطرنج هست كه به او كمك می كنند مهارتش را در طرح ريزی و انجام تركيب بيشتر سازد. مطالعه اينكه چگونه استاد هر نقشه استراتژيكی را بطريق تاكتيكی عملی می سازد می تواند بسيار آموزنده باشد.







۸-موقعيت تاكتيكی

هر وقت كه سوارهای دو طرف بطريقی با يكديگر تصادم كنند كه تهديدی بوجود آيد، يا هر وقت كه آنها ممكن است در عرض يكی دو حركت با يكديگر تصادم يافته و موقعيتی ايجاد كنند كه نيازمند محاسبه تك تك حركات باشد، حالتی وجود دارد كه می توان آن را موقعيت تاكتيكی ناميد، زيرا بازيكن بايد نتيجه بازی خود را در صورتی كه تهديدی يا تعويض عملی شود يا نشود ارزيابی كند.

موقعيت تاكتيكی ممكن است در اثنای انجام يك نقشه استراتژيك،پيش بيايد و يا در نقطه ای از يك رشته حركات اتفاقی يا حتی بی معنا، همانطور كه اغلب در بازيهای آماتوران ديده می شود. وقتی موقعيتی تاكتيكی موجود باشد نيازمند توجهی فوری است و بر هر ملاحضه ديگری تقدم می يابد.در چنين وضعيتی يك اشتباه تاكتيكی می تواند عواقب وخيمی داشته باشد، چون ممكن است به ضعفی موضعی، از دست دادن كميت، يا حتی مات، منجر شود.

اهميت اداره كردن موثر يك موقعيت تاكتيك را نبايد خيلی دست بالا گرفت.حداقل آن است كه كاری نكنيم كه به ضررمان تمام شود؛حداكثر آن است كه حركتی بيابيم كه به نحوی از انحناء به حريف ضرر برساند.بدين ترتيب، اغلب می توان چيزی موسوم به ((حركت حاد)) را پيدا كرد، يعنی حركتی كه تهاجمی است و مسئله ای را درمقابل حريف می گذارد و او را با تهديد ترسناكی روبرو می سازد. حركات حاد بازی را زنده كرده و اغلب حريف را به انواع دردسرها دچار می كنند. بايد متذكر شد كه حركات حاد اغلب- ولی نه هميشه- بهترين حركات وضعيت هستند.ارزش دقيق آنها را در هر حالت بايد با تجزيه و تحليل روشن كرد.هر امكان منطقی را بايد بررسی و ارزيابی نمود، و بازيكن بايد ادامه ای را انتخاب كند كه بيشترين امكانات را برايش در بر داشته باشد.

برای بسياری از آماتورها شطرنج يعنی حل و فصل موقعيت های تاكتيكی به وسيله تجزيه و تحليل.آنها هيچ نوع ديگری از شطرنج را نمی شناسند جز اينكه هر وضعيتی را با دقت بررسی كرده و ببيند كه چقدر می توانند از آن بيرون بكشند-و اغلب هيچ توجهی به احتياجات وضعيت ندارند.و در واقع هم،تجزيه و تحليل صحيح موقعيتهای تاكتيكی يكی از مهمترين جنبه های شطرنج است،و جنبه ای است كه بازيكنان نبايد از آن غفلت كنند در حقيقت، اگر قرار بود يكی از مهارتهای شطرنج را بر ديگری ترجيح بدهيم، شايد كه همين تاكتيكيسين ماهر بودن را انتخاب می كرديم.







چگونه آماتور می تواند بازی اش را در موقعيت های تاكتيكی بهبود بخشد

واريانتهای موجود در بازی تفسير شده نشان می دهند كه چگونه بعضی از موقعيت های تاكتيكی را اداره كرد واين كه جريان تجزيه و تحليل تاكتيكی استادان ومفسران شطرنج چگونه است. بهتر است كه آماتور اول شخصاًاز اين وضعيتها تجزيه و تحليل كند، بعد آنها را با تحليل مفسر مقايسه كرده و بدقت توجه كند كه او در تجزيه و تحليل خودش چه نوع امكاناتی را نديده است.

برای تجزيه و تحليل كردن، چند قائده كلی را می توان ذكر كرد:

(الف) هر كيش و گرفتنی را در نظر بگيريد. حتی وقتی كه يك كيش يا گرفتن آشكارا غلط باشد، ممكن است كه به نتايج غيره منتظره و با ارزشی منجر شود.

(ب) همه امكانات را در نظر بگيريد چند حركت غير محتمل، و تمام حركات محتمل،يكی از اشتباهات مكرر آماتور آن است كه به حركات ظاهراً غلط مشكوك نمی شود. گاهی اوقات چنين حركتی درست همان حركتی است كه حريف را به مشكل ترين دردسرها مبتلا می كند.

(ج) تجزيه و تحليل را تا آخر ادامه دهيد. وقتی كمی بيشتر جلو برويم، می بينيم كه رشته حركاتی كه قبلاً ظاهراً بد بودند حالا مقرون بصرفه از آب در آمده اند.

(د) حريفتان را دست كم نگيريد. تصور نكنيد كه او حركتی را كه می كند، كه كاملاً بنفع شماست. برعكس، تصوركنيد او قصد دارد بهترين ادامه ممكن را برای خودش بيابد.

(ه) توجهی خاص به حركاتی بكنيد كه جواب حريف را كم و بيش اجباری می سازد، مثل تهديدات قوی،تهديدات مضاعف، حمله به وزير،غيره.

(و) و توجه دقيقی به ترتيب حركاتی بكنيد كه باعث تحقق نقشه های استراتژيك يا تاكتيكی است. يك ترتيب حركت غلط نه تنها ممكن است حريف را از دشواری خلاص كند، بلكه حتی اگر چنين نشود، ترتيب حركت غلط ممكن است تاثير كمتری داشته باشد.





۹-ابتكار عمل

((ابتكار عمل)) اصطلاحی است برای توضيح موقعيتی در شطرنج كه در آن يكی از بازيكنان قادر است تسلط بازی را بنحوی در دست داشته باشد كه بازيكن ديگر مجبور باشد يا از او پيروی كند و يا اصلاً فعاليتی از خود نمی تواند نشان دهد. داشتن ابتكار عمل در هر حالتی امتياز با ارزشی بشمار می رود،ولی بخصوص در وسط و آخری بازی اهميت می يابد.بطور كلی هر بازيكن بايد هر وقت كه بتواند ابتكار عمل را بدست گرفته و تا آنجا كه می تواند آنرا حفظ كند . رمز بدست گرفتن و حفظ ابتكار در انجام حركات قوی، بجای حركات خنثی يا غير فعال، نهفته است بازيكن قوی هميشه به حريف فشار می آورد، او را مجبور می كند كه هر موقع و هر جا كه شد بنفع وی كار كند.وضعيتهای بازيهای استادان را بررسی كنيد، و ملاحضه كنيد كه چگونه استاد از بين حركات متعدد فعالترين آنها را انتخاب می كند.

هر بازيكنی اين تجربه را داشته است كه در مقابل حريفی مبتدی تسلط كامل صحنه را بدست گيرد بطوری كه حريف پس ازچند حركت چنان گرفتار شود كه اصلاً نتواند عمل موثری انجام دهد.اين بدان خاطر بود كه بازيكن مبتدی تلاش كافی برای خنثی كردن حملات جسورانه حريفش نمی كرد، و خود اصلاً در صدد گرفتن ابتكار عمل نبود. تقريباً بهمين نحو، ولی در مقياسی پائين تر، استاد نيز وقتی كه در مقابل يك آماتور بازی می كند بر بازی مسلط می شود. استاد با چنان شدت و سرعتی كنترل بازی را در دست نمی گيرد، ولی اغلب اتفاق می افتد كه يك آماتور با تجربه در مقابل بعد از چند حركت معدود كاملاً گرفتار شود.

ابتكار عمل را می توان به طرق مختلفی بدست آورد واضح ترين طريق آنست كه حركتی فعال انجام دهيم كه جواب حريف را كم وبيش اجباری كرده و بدين ترتيب انتخاب او را محدود كنيم. اگر حريف موفق نشود فشار طرف ديگر را خنثی كند ابتكار عمل بازيكن اول رفته رفته زيادتر شده و مالاً برنده می شود.پس توصيه می شود كه حركات فعالی انجام دهيد كه بر وضعيت حريف فشار می آورد.بازی با تمپ- يعنی انجام حركتی توام با تهديد گرفتن چيزی-. يك راه ديگر كسب ابتكار است.اجتناب از تعويض سوارهای فعال خودی با سوارهای غير فعال حريف يكی از روشهای حفظ ابتكار است.در هنگامی كه عقب نشينی بمنزله اتلاف وقت باشد، تعويض كردن نيز يك راه حفظ ابتكار عمل می باشد.

يكی از موقعيت های خاصی كه در آن ابتكار عمل نقش مهمی را بازی می كند موقعيتی است كه در آن يكی از طرفين نيروهای متمركز دارد،يعنی نسبت به حريفش صاحب سوارهای خيلی بيشتری برای عمليات است. در چنين حالاتی، بازيكنی كه نيروهای متمركز دارد بايد فعالانه بازی كند، يعنی در صورت لزوم قربانی بدهد تا همه سوارهايش را وارد عمل كرده و شكافی در وضعيت حريف بيندازد. اگر او از برتری اش استفاده نكند، ممكن است آنرا از دست بدهد،و از آن بدتر،ممكن است صاحب موقعيت نا مطلوبی گردد.

يكی از شكلهای خاص ابتكار عمل، حمله می باشد حمله فقط موقعی تجويز می شود كه حريف ضعفی داشته، و بازيكن ديگر سوارهای كافی برای استفاده از آن ضعف داشته باشد. در چنين حالاتی، وظيفه بازيكن آن است كه فوراً عمل كند،پيش از آن كه حريف بتواند نيروهای كافی برای مقاومتی موثر فراهم آورد.

وقتی بازيكنی ابتكار عمل را بدست گرفت، ممكن است نشود آن را از دستش بيرون كشيد. آماتور بايد بكوشد همواره ابتكار را حفظ كند و وقتي بنظر ميرسد حريفش ميخواهد آنرا بدست گيرد. او بايد فشار را خنثي كرده و تهديدات را دفع كند.

طبعاًً استاد ميتواند با فعاليت بيشتري بازي كند چون او ميداند چگونه ابتكار را بدست آورد، و در هر حركت مي كوشد كه پاسخ فعالي يافته و ابتكار عملش را افزايش دهد.







۱۰-مقاومت

اگر حريفتان ابتكار عمل را در دست دارد، و حتي اگر آن ابتكار نيرومند باشد، اين لزوماً بدان معنا نيست كه شما محكوم به باخت هستيد. در بسياري از حالات راه نجاتي هست و اين يكي از جنبه هي دلكش شطرنج است. وضعيتي ممكن است رقت انگيز بنظر آيد، ولي آنرا به يك استاد نشان دهيد، اگر وضع خيلي خراب نباشد، او ميتواند راهي بري گريز از دشواري نشان دهد.

مقاومت يكي از مهمترين عوامل شطرنج ميباشد، و چيزي است كه بيشترين تاثير بر نتيجه بازي دارد. بطور كلي ميتوان گفت كه يك اشتباه-اگر بزرگ نباشد-نتيجه بازي را تعيين نميكند، و اگر بازيكني بتواند بعد از يك حركت بد حركات صحيح انجام دهد،در اكثر حالات ميتواند بازي را نجات دهد.

مقاوم بودن يكي از كيفيات مهم شطرنجباز خوب است. بطور كلي، استادان مقاومت زيادي دارند. اين مقاومت جنبه ي رواني نيز دارد. حمله كننده ي كه اميدوار به بردن بازي، يا حداقل مرحله ي از آن، بود خود را با مسايل و مشكلات جديدي مواجه ميبيند كه ممكن است او را خسته كند، حوصله اش را سر ببرد، و باعث شود او شكيبائي اش را از دست بدهد. گاهي اوقات مدافع سمج نه تنها بازي را نجات ميدهد، بلكه حتي آنرا ميبرد.

مهمترين عامل در مقاومت موفقيت آميز، پيدا كردن حركات دفاعي صحيح است. آماتور بطور كلي در دفاع چندان قوي نيست. او دو يا سه اشتباه ميكند، و آنوقت كار بري حريفش بسيار آسانتر ميشود. بعلاوه، آماتور اغلب خيلي زود متقاعد ميشود كه بازي را باخته است، و غالباً اين احساس به او دست ميدهد (( چرا تا آخر تلاش كنم؟ من كه بهر حال ميبازم.)) به اين ترتيب مصنوعيتر از هميشه بازي ميكند، .بازي را به سرعت ميبازد اگر آماتور ميدانست كه اكثر وضعيتها قابل دفاع هستند، ممكن بود بيشتر فكر كند، و اگر ميدانست كه مقاومت كردن به دردسرش ميارزد، در بسياري از حالات ممكن بود بهتر بازي كند.







چگونه آماتور ميتواند در دفاع پيشرفت كند

وقتي بازيكني به دفاع مشغول است، بايد با دقت وضعيت رابررسي كرده و كليه امكانات دفاعي، را حتي آنها كه ظاهراً نامربوط بنظر ميرسند، پيدا كند.او در اين زمينه بايد همانقدر متخيل و چاره گر باشد كه در حمله.

وقتي مدافعي قانع شد كه وضعيت او بازنده است، اين بايد برعكس روحيه او را تقويت كند، چون احساس (( من چيزي را از دست نميدهم )) ميتواند او را در تجزيه و تحليلش دقيقتر كرده و باعث شود كه او كليه امكانات قربانيدار را مورد بررسي قرار دهد، امكاناتي كه اگر فكري ميكرد وضعيتش قابل دفاع است، ممكن بود به آنها فكر نكند.

چند قاعده بري مقاومت موثر ميتوان ذكر كرد:

(الف) سعي كنيد تا آنجا كه ممكن است سوارها را تعويض كنيد، بخصوص سوارهي حمله كننده حريف را. بري تضعيف حمله از دادن قرباني نيز ابا نكنيد.اين طريقه بخصوص وقتي اهميت دارد كه حريف خود بري ايجاد حمله قربانيهايي داده باشد.

(ب) بجز در ضرورت مطلق، پياده هايتان را در قسمتي كه حريف حمله ميكند حركت ندهيد. اين حركات ضعيف كننده پياده ي را فقط بايد موقعي انجام داد كه قابل بهره برداري نباشد. اين اشتاينيتز، قهرمان بزرگ جهان، بود كه قاعده مذكور را ذكر كرد.

(ج) هميشه گوش به زنگ امكانات ضد حمله باشيد. بطور كلي، دفاع فعال بسيار موثرتر از دفاع غير فعال است. در دفاع، غير فعال مشكلات رويهم جمع ميشوند، در حاليكه دفاع فعال ممكن است بازي را به مرحله ي كاملأً جديد بكشاند، كه در آن مدافع چندان زير فشار نباشد.







۱۱-سبكهي بازي

همه شطرنجبازان بازيهايشان را به يك سبك نميبرند، و هر استادي سبك بازي مخصوص به خودي دارد. بازيكناني هستند مثل مورفي كه بازيهي باز را ترجيح ميدهند، كساني هم هستند مثل اشتاينتيز كه بازيهي بسته را ترجيح ميدهند. استاداني از نوع آلخين و تال هستند كه بازيهايشان با ظرافت تاكتيكيو حملات قوي ميبرند، كساني هم هستند كه در بازي موضعي تخصصي دارند مثل كاپابلانكا و پطروسيان.

اين حقيقت كه استادي هميشه يك سبك را بازي ميكند بدان معنا نيست كه او قادر به اجري سبكهي ديگر نيست ،بلكه شايد از روي طبع سبكي را بر سبكهي ديگر ترجيح ميدهد، يا ممكن است بگذارد حريفش سبك بازي او را تعيين كند.

چه در گشايش و چه در وسط بازي، وضعيتهايي هست كه ميتوان آنرا به سبكهي مختلف اداره كرد.وضعيتهي وسط بازيهي فراواني هستند كه در آنها بازيكن انتخابي دارد بين حفظ يك برتري مختصر موضعي و شايد هم برنده، و يا حمله تاكتيكي زنده ي كه ممكن است مخاطره آميز باشد ولي نتيجه بازي را خيلي زودتر تعيين مي كند.

آماتور بايد سبكي را برگزيند كه با طبع او سازگاري كامل داشته باشد. اگر او بازي پرتحرك و تركيبي را دوست دارد، ميتواند بازيهي آلخين را مطالعه كند. اگر شطرنج آرام و مبتني بر ذخيره برتريهي كوچك را ترجيح ميدهد، ميتواند از مطالعه تكنيك كاپابلانكا بسيار سود ببرد.

هر سبكي را كه ترجيح بدهد، نبايد مرتكب اين اشتباه شود كه فقط به همان سبك بچسبد، چون مواقعي هست كه به نوع ديگري از بازي نياز پيدا ميشود. در هنگام بازي درمقابل آماتورها، هميشه اشتباهاتي استراتژيكي و تاكتيكي را ملاحضه ميكنيم.چنين اشتباهاتي بايد فوراً مورد بهربرداري قرار گيرند، و با روشي كه مناسب انگونه اشتباهات باشد، و اين كه چه سبكي را ترجيح ميدهيم ديگر مطرح نيست .بري مثال، وقتي كه يك بازيكن حمله ي ميتواند با ساده كردن وضعيت و انتقال به آخر بازي يك پياده بگيرد، بايد كه حتماً اين كار را بكند مگر اين كه مطمئن باشد كه ادامه حمله برايش نفع بيشتري خواهد داشت. حتي اگر او آخر بازي را به خوبي حمله اداره نكند، و حتي اگر موفق به بردن نشود با اين حال باز هم او بايد اين وضعيت آخر بازي را بپذيرد و ياد بگيرد كه چگونه انرا اداره كند. و گر نه فضي بازي او، حتي در حمله نيز محدود خواهد شد، چون او فقط قادر خواهد بود به حملاتي دست زند كه نتيجه قطعي برايش داشته باشند، و اينگونه حملات هم فقط قسمت كوچكي از فهرست انواع حملات است.







۱۲-روان شناسي در شطرنج

بازي رواني در شطرنج نقشي بسيار مهمتر از آنچه كه بنظر ميرسد دارد، بخصوص در سطح بالاتر.حتي ميتوان گفت در مسابقات دو جانبه قهرماني جهان، عامل رواني حداقل همان قدر اهميت دارد كه مهارت بازيكنان.

در سطح آماتوري انواع گوناگوني از جنبه اهي رواني بچشم ميخورد. برخي از آماتورها فقط موقعي خرسندند كه حمله ميكنند، و اگر حريف بداند كه فلان بازيكن بري حفظ حمله دست به هر كاري ميزند، ممكن است او را به دادن قربانيهايي غير منطقي تشويق كند.ديگران، بر عكس، بيش از اندازه به شعار ((اول امنيت )) چسبيده اند ، وفقدان ابتكار عمل در انها اغلب باعث باختشان ميشود.

آماتورهايي هستند كه بري دست زدن به عمليات بيتابي ميكنند، و اگر حريف به قدر كافي صبر كند، انها اغلب در اشتياق دست زدن به عمليات مرتكب اشتباهي ميشوند.

در بازي استادان، يكي از مهمترين موقعيتهي رواني است كه در آن يكي از طرفين به مساوي قانع ميباشد، در حاليكه ديگري خواهان برد است. اين موقعيت موقعي ممكن است پيش ايد كه يا يكي از بازيكنان به نحو مشخصي ضعيفتر از ديگري است و نبايد انتظاري بيش از تساوي داشته باشد، و يا در يك مسابقه دو جانبه يا دوره ي يكي از بازيكنان بري كسب نتيجه مطلوب فقط به يك مساوي احتياج دارد.

بازي كردن به قصد تساوي با بازي كردن بري برد كاملاً تفاوت دارد.چنين چيزي شامل است بر:

(الف) تعويض سوارها بطريقي كه باعث از دست دادن تمپ يا كسب وضعيتي بد بري چند سوار باقيمانده نباشد.

(ب) دست نزدن به حركات ماجراجويانه- اول مراقب امنيت خانه هي مهم خودي بودن، و بعد توجه به خانه هي وضعيت دشمن؛ اين تقريباً به اين معناست كه (( در زمين خودتان بمانيد.))

(ج) اجتناب از پيچيدگيها وقتي كه در شرف رسيدن باشند، ولي بطريقي كه باعث زيانهي موضعي نباشد. اين كار مشكلي است، چون اجتناب از پيچيدگي بطور كلي زيانهايي را در بردارد.

شطرنج از چنان خصوصيتي برخوردار است كه بردن يك بازي آن ممكن است مشكل باشد ولي در صورتيكه يك طرف اصلاً ميلي به برد نداشته باشد، پيروزي بري طرف ديگر ده برابر مشكلتر ميشود. اينجا ما با حريفي سر كار داريم كه نميخواهد شانسش را بيازمايد و دست به آن نوع بازي ماجراجويانه نميزند كه امكاناتي برابر بري كسب ابتكار عمل دربر دارد.

بري بردن از يك بازيكن ضعيفتر، يا حتي از يك بازيكن هم قدرت، كه طالب مساوي است، استادان اغلب از شيوه هايي خاص استفاده ميكنند.غالباً در جايي از بازي انها حركتي بيدقت ميكنند و به حريف وانمود ميكنند كه او ميتواند بري چيزي بيش از مساوي تلاش كند و به اين ترتيب او را به جنگي واقعي وا ميدارند.البته، در چنين حالاتي استاد بايد به دقت قضاوت كند تا حركتي بيدقتش قيمت گزافي پيدا نكند. قهرمان اسبق جهان، امانوئل لاسكر تخصص عجيبي در اينگونه بازيها داشت. او ميدانست كه دقيقاً چقدر ميتواند ريسك كند هم او بود كه ميگفت يك اشتباه هرگزبازي را نميبازد بشرط انكه دقت كنيم اشتباه دوم را مرتكب نشويم.

.يكي ديگر از سلاحهي رواني استاد آن است كه حريفش را مجبور به انتخابي در يك وضعيت مشكل كند تا حريفش را مجبور به اتلاف وقت و انرژي، و اخذ تصميم نمايدؤ و آنگاه كه انتخاب صورت گرفت، حريف ممكن است از مسئوليت بدوش گرفته احساس ترس كند.هر كسي كه انتخابي كرده است تا اندازه ي احساس مسئوليت ميكند، و اين مسئوليت اغلب تبديل به بار سنگيني بري او ميشود. كاملاً ممكن است كه حريف بعد از دو سه حركت، درست يا غلط، به اين احساس دچار شود كه او انتخاب غلط را انجام داده است .اينگونه تاكتيكهي رواني به حريف احساس بياطميناني ميدهد. اين امر حائز كمال اهميت است، چون بمحض اينكه كسي دچار احساس بياطميناني شده دست به حركات ضعيف ميزند.

در گذشته اينگونه روشهي رواني را كم و بيش كلك وحقه بازي بحساب ميآورند، ولي امروزه آنها را بخشي مهم از سلاحهايي ميشمارند كه هر بازيكن برجسته بايد در اختيار داشته باشد.

عناصري كه به تقويت شطرنجباز كمك ميكنند در اين مقدم گرد آمده و مورد بحث قرار گرفت. اگر آنها را در بازي خود بكار ببنديد مطماناً قويتر از آنچه كه اكنون هستيد ميشويد و بدين ترتيب خود زا در راه استادي شطرنج مييابيد

+ نوشته شده در  شنبه بیست و دوم بهمن 1390ساعت 3:39  توسط رضا   | 

مفاهيم اساسى استراتژى شطرنج

يكى از وظايف مبتديان در يادگيرى شطرنج آشنايى با قدرت مستقل مهره هاست. بدون آشنايى با قدرت مهره ها نمى توان قضاوت درستى در هنگام تعويض مهره ها داشت و دريافت كه كدام تعويض مقرون به صرفه است.

يكى از متداولترين و ساده ترين روشهاى ارزيابى مهره ها قرار دادن پياده به عنوان يك واحد نيرو و ارزيابى ساير مهره ها بر اساس آن است:

سه پياده = اسب يا فيل,

 پنج  پياده= رخ

نه پياده= وزير

البته به سختى ميتوانيم براى مهره شاه ارزش گذارى كنيم، چون يك عامل تعيين كننده در شطرنج مهره شاه است و با سقوط آن بازى به پايان مى رسد.

ارزش نسبى مهره ها پيچيده تر از آن است كه گفته شد. ارزش عددى و حسابى مهره ها به تنهايى نمى تواند ميزان ارزشيابى باشد.

بازيكن مبتدى ممكن است تا مدتى با اين سیستم ساده حسابى كنار بيايد، ولى بازيكن پيشرفته به خوبى مى داند كه اين سيستم در بسيارى از مواقع نمى تواند به صورت كامل كاربرد داشته باشد.مثلاً يك سوار سبك و دو پياده ارزشى معادل يك رخ دارند، يعنى ۵=۲+۳.

در اينجا مقايسه كاملاً درست است، اما دو فيل در مقابل رخ و يك پياده گرچه از نظر ارزش حسابى معادل است ولى در عمل قدرت و تاثيرشان فرق دارد. يا سه سوار سبك تقريباً ارزشى برابر با دو رخ دارند، در صورتى كه در جدول ارزش نيروها ارزش دو رخ بيشتر است.اين نوع ارزشيابى جنبه انتزاعى دارد و نميتواند در هر مورد مشخصى صادق باشد. اين ارزشيابى حد متوسطى براى بسيارى از وضعيتها مى تواند باشد ولى نمى تواند به عنوان يك اصل پابرجا در هر وضعيتى كاربرد داشته باشد.

ارزش مهره ها نسبى است و با ويژگى هر پوزيسيون رابطه مستقيم دارد. سوارهاى سبك اغلب از نظر ارزش در طول بازى متغييرند.در جريان بازى، نوسانهاى بسيار در ارزش نسبى مهره ها به وجود مى آيد.مثلاً قدرت يك رخ بيشتر از يك سوار سبك است، ولى بعضى از اوقات اسب مستقر در يك پايگاه مركزى همپاى يك رخ مىشود.به نمودار يك توجه كنيد

نمودار يك.

مفاهيم اساسى استراتژى شطرنج

در اينجا اگر رخ سفيد ميتوانست در عمليات عليه شاه سياه شركت كند برترى با او بود، ولى چه از طريق a3 و چه از مسير f1

اينكار انجام پذير نيست.

A)  1.Ra3       e4!

      2.R×a6    Nf3

      3.Ra3       e3!

      4.Rb3       e2

و سياه بازى را مى برد.

B)  1.Rd1       Nf3

      2.Rf1        e4

      3.Rd1       e3

با وضع برنده براى سياه.

مى بينيم كه اسب مستقر در خانه d4 با رخ سفيد مقابله ميكند، و چون سياه به ازاى از دست دادن تفاوت پياده اضافى دارد مىتوانيم بگوييم كه سياه وضع بهترى دارد .

قدرت وزير نيز در جريان بازى تغييرات گوناگون مى يابد. معمولاً ما وزير را معادل يك رخ و يك سوار سبك و دو پياده

مى دانيم، ولى موقعيتهاى وجود دارد كه وزير با يك رخ و سوار سبك و پياده قابل مقابله نيست و ارزش كمترى پيدا مى كند. پوزيسيون نمودار ۲ اين مسئله را به خوبى نشان مى دهد

نمودار دو

 .مفاهيم اساسى استراتژى شطرنج

اين پوزيسيون بعد از حركت نوزدهم سياه در بازى نايدروف ـ راگوزين در سال 1948 در مسابقات قهرمانى جهان حاصل شد. سياه وزيرش را در ازاى رخ و اسب و پياده قربانى داده است. اكثر صاحب نظران حاضر در آن مسابقه وضع سفيد را بهتر مى دانستند . از نظر كمى سفيد صاحب برترى است و. وضعيت او كاملاً محكم است فقط نقطه  b2 كمى ضعيف است كه موقتى به نظر مى آيد. اما ادامه بعدى نشان داد كه سياه قربانى وزير را به خوبى محاسبه كرده است و وزير سفيد به مدت بيست حركت در يك نقطه به صورت غير فعال باقى خواهد ماند. ممكن است سوال شود كه چرا يك وزير به فيل و رخ برترى دارد؟ حركت وزير تركيبى است از حركت رخ و فيل، ولى اين تركيب حركت به وسيله وزير بهتر به عمل در مى آيد.تحرك بسيار وزير آنرا به صورت ابزار كارآمدى براى حمله در مى آورد، ولى اين مسئله زمانى كه رخ و فيل همكارى كامل داشته و به خوبى در مكانهاى مناست استقرار يافته باشند فرق مى كند. تئورى آخر بازى نشان مى دهد كه گاهى وزير نمى تواند حتى از يك رخ و پياده ببرد (زمانى كه در موقعيت عالى دفاعى قرار داشته و همكارى كامل بين آنها برقرار باشد). در بازى حاضر اين همكارى به وجه شايان توجهى بين سوارهاى سبك سياه وجود دارد و به وزير سفيد امكان نمى دهند كه هدف مناسبى براى حمله پيدا كند.

20.Bd2           Ne4

21.Be3           Nd6

آموزش شطرنج : مفاهيم اساسى استراتژى شطرنج

در مقابله سوارهاى سبك با وزير، خيلى مهم است كه از امكان ايجاد ضعفهاى تاكتيكى اجتناب كنيم و هدفى براى حمله به وزير ندهيم. در اين بازى استقرار اسبها در خانه   d6,c6 بسيارحايزاهميت است .اسبها كليه خانه هاى مهم مركزى را زير نظرمىگيرند و اسب d6   تهديد استقرار در خانه c4  و به دست آوردن برترى دو فيل را دارد هم چنين نيم نگاهى به خانه f5 دارد كه با استقرار در آن پايگاهى بسيار نيرومند خواهد داشت.

22.Rc1        Nf5

23.Bf4         Bd5

24.Bc4         B×c4

25.R×c4        e5

26.Bg5?

آموزش شطرنج : مفاهيم اساسى استراتژى شطرنج

شتياق سفيد براى ساده كردن بازى و استفاده از برترى كمى قابل درك است، ولى اين ارزيابى بسيار خوش باوررانه است و به زودى پوزيسيونش فرو مى پاشد.قربانى تفاوت كه در اينجا به وسيله استاد بزرگ اسميسلوف پيشنهاد شده آخرين شانس سفيد است :

26.R×c6         b×c6,27.B×e5

كه سياه دو رخ در مقابل وزير خواهد داشت ولى پياده هاى ضعيف سياه هدف خوبى براى وزير سفيد هستند و امكاناتى براى تساوى به او مى دهند.

26…    ٌ          Rd1+

27.Kh2           h6

28.Rc1          Rd7

29.Be3           e4

30.Ne1          Ra-d8

31.Bc5          Be5

32. g3            Rd2

33.Rc2          B×g3+

34.Kg2          Be5

آموزش شطرنج : مفاهيم اساسى استراتژى شطرنج

سياه در اينجا از ادامه زير كه به زيان وى بود اجتناب مى ورزد:

34……            B×f2,35.B×f2          e3,36.Dc3!          e×f2,37.R×D2         f×e1=D,38.R×d8+,

و سفيد بازى را مى برد

35.Kf1          R×c2

36.N×c2        Rd1+

37.Ke2          Rb1

38.  b4           Rb2

39.Kd2          Bf6

40.B×a7         e5

41.Da4           Nf3+

آموزش شطرنج : مفاهيم اساسى استراتژى شطرنج

سفيد بازى را واگذار كرد،چون پس از

44.Kd2           Nf3+,45.Ke2           Nd6,46.Dd7           Ng1+.,47.Ke3            Rd1

يا بايد وزير بدهد يا در شبكه ماتى گرفتار خواهد شد.

حال به نوع ديگرى از مبادله نيرو توجه كنيد. به عنوان يك قاعده، سه سوار سبك كمى از وزير قوى ترند.استثنا زمانى به وجود مىآيد كه وزير بتواند به وضعيت حريف نفوذ كند و پياده هاى او را مورد حمله قرار دهد و . سوارهاى سبك در موقعيت هاى دفاعى غير فعال وانفعالى قرار گيرند اگر صاحب سوارهاى سبك بتواند به وضع  خود استحكام ببخشد مهره هايش صاحب نيرو وقدرت مىشود و ميتوانند حمله متمركزى را پى ريزى كنند

نمودار ۳ وضعيتى را نشان مى دهد كه در آن سوارهاى سبك سفيد نسبت به وزير سياه برترى  دارند

نمودار سه

آموزش شطرنج : مفاهيم اساسى استراتژى شطرنج.

دليل برترى سفيد فقدان امكانات فعالانه در نزد سياه است. علاوه بر آن ضعفهايى كه با حركات g6,b6  به  وجود آمده اند بر وضعيت بازى تاثير دارند.بايد توجه كرد كه در اين پوزيسيون پياده d4 ايزوله سفيد به هيچ وجه ضعيف نيست و بر خلاف ظاهر، نقش سودمندى در متوقف كردن پياده هاى سياه در هر دو جناح دارد.

نوع ديگرى از كشمكش نيروها، مبارزه دو رخ عليه وزير است.در اين حالتها غالباً برترى با دو رخ است و طرفى كه وزير دارد بايد پياده اضافى داشته باشد تا بتوانند با دو رخ مقابله كند.

قدرت دو رخ زمانى بهتر خواهد بود كه به طور متحد در عرض هفت و هشت نفوذ كرده باشند يا در ستونهاى باز به عمل بپردازند.اينجاست كه قدرت محدود وزير به عنوان يك مهره دفاعى نمايان مى گردد.بهترين وضعيت براى وزير هنگامى است كه به پياده هاى ضعيف حمله ور شود يا به موقعيت تضعيف شده شاه حريف نفوذ كند.

اگر سوار سبكى با وزير همكارى داشته باشد، در پوزيسيونهاى باز، فيل و وزير در مقابل دو رخ و اسب شانسهاى بهترى دارد تا وزير تنها در مقابل دو رخ.

نمودار چهار

 آموزش شطرنج : مفاهيم اساسى استراتژى شطرنج

نمودار ۴ اين حالت را بهتر نشان مى دهد.در اينجا به دلايل متعدد برترى با سياه است. امكان حمله به نقاط ضعيف  f2<,b4

،متصل نبودن رخهاى سفيد به يكديگر و عدم امكان فورى نفوذ در عرض ۷ و ۸ سياه به علت نياز به دفاع از نقاط ضعيف ياد شده، و عدم امكان استقرار  دايمى اسب در پايگاه نيرومند
+ نوشته شده در  شنبه بیست و دوم بهمن 1390ساعت 3:34  توسط رضا   | 

آموزش

يك نظر رايج در شطرنج آن است كه فرق بازيكن با تجربه و مبتدى در مقدار محاسبه و آينده نگرى است .اين كه يك استاد بزرگ چند حركت را مى تواند محاسبه كند، نكته اى كه بار ها و بارها مورد بحث و گفتگو قرار گرفته است . قدرت محاسبه دقيق و صحيح حركات قابليتى است كه مورد نياز هر بازيكن سطح بالا و پيشرفته اى است ولى اين تنها تفاوت مهم و اساسى يك بازيكن معمولى نيست.


بسيارى از بازيكنان بر هنر به وجود آوردن تركيبهاى دقيق تسلط دارند ولى بازى آنها به سطح بازى استادان نمى رسد، چون  نمى توانند بازى را بر اساس يك نقشه و استراتژى صحيح و آينده نگرانه اداره كنند.
محاسبه يك واريانت مشخص تنها زمانى ممكن و ضرورى است كه برداشتى مشخص و دقيق از پوزيسيون داشته باشيم در اكثر مواقع، طرح كلى و جامع حاكم بر وضعيت، راهنماى بازيكن براى پيدا كردن حركات مورد نياز بازى مى شود.
طرح بازى در يك مرحله مشخص را طرح عمومى يا استراتژى مى نامند. طريقه پايه گذارى و مجموعه اصولى كه ما براى طرح ريزى تعقيب مى كنيم و مشخصات تعيين كننده آن، تعريف ديگرى از استراتژى است.اين اصطلاحات،و كلماتى نظير هدف استراتژيكى يا تاكتيكى وغيره،همان معانى را دارند كه در علوم سياسى و نظامى به كار مى روند.
بعضى ممكن است تصور كنند كه مات كردن شاه حريف هدف استراتژيكى در هر بازى شطرنج است.چنين تصورى در ابتداى پيدايش شطرنج مدرن شايد قابل قبول بوده باشد، ولى در دوران ما كه تكنيكهاى شطرنج به نحو چشمگيرى پيشرفت كرده وايده  هى  بازى ژرف و پيچيده شده اند، ايجاد يك پياده ضعيف، كسب يك برترى مختصر پوزيسيونى، كنترل يك ستون باز، يا كنترل يك خانه مهم، استقرار يك سوار در يك پايگاه مناسب، يا ايجاد يك پياده رونده، مىتواند به عنوان يك طرح استراتژى كلى در دستور كار بازيكن قرار گيرد.
لازم به توضيح است كه بهترين طرحها و نقشه ها گر به درستى پياده نشوند هيچ ارزش و فايده اى ندارند.همانند شطرنج،اين مسئله در  زندگى نيز مصداق دارد.مجموعه وسايل و ابزار و مضمونهايى كه براى تحقق يك طرح استراتژيكى،يا جلوگيرى از انجام نقشه هاى حريف، به كار گرفته مى شود تاكتيك نام دارد.مانورها، تركيبها، قربانيها، حملات دو گانه،اچمزى،كيشهاوحملات بر خاستى و غيره، عناصر و ابزار تاكتيك هستند.
 ويژگى پوزيسيون و انتخاب طرح و نقشه
انتخاب طرح و نقشه در هر حالتى بستگى كامل به وضعيت موجود در صفحه شطرنج دارد، و بنابراين بايد كاملا با پوزيسيون مطابقت و هماهنگى داشته باشد.قضاوت صحيح يك وضعيت و درك ويژگيهاى آن شرط لازم براى يافتن طرح استراتژيكى مطلوب است.بنابراين با شناخت حقايق و ويژگيهاى پوزيسيون مى توان طرح و نقشه مطلوب را بر گزيد.طبيعى است كه اين مسائل در يك مقاله قابل توضيح نيستند ولى به طور اجمال مى توان گفت كه ويژگيهاى يك پوزيسيون به واقعيتهاى زير مربوط است:
..- تناسب قوا، تعادل نيروهاى دو طرف، يا برترى يكى از طرفين؛
..- نيروى مستقل هر مهره و نحوه استقرار آن؛
..- كيفيت مستقل هر پياده ؛
..-وضعيت پياده ها و ساختار آنها؛
..- وضعيت شاه هر دو طرف؛
..- هماهنگى سوارها با پياده ها؛
بعضى از عوامل و ويژگيهاى پوزيسيون ممكن است موقتى و زودگذر باشند و برخى ديگر دائمى و پا برجا هستند. يك عامل مهم و دير پا، كيفيت ساختار پياده اى است. پياده ها برخلاف سوارها نمى توانند به آسانى از يك جناح به جناح ديگر انتقال يابند. تغيير وضعيت پياده ها به كندى و تدريجى انجام مى شود، در صورتى كه سوارها با سرعت و مشكل كمترى تغيير مكان مىدهند.
نتيجتاً، اين پياده ها هستند كه برخلاف ارزش كمترشان، عامل تعيين كننده وضعيت هستند.از عوامل هميشگى و تعيين كننده ديگر در پوزيسيون، يكى برترى كمى و ديگرى وضعيت استقرار شاه طرفين در بسيارى از موارد است
+ نوشته شده در  شنبه بیست و دوم بهمن 1390ساعت 3:29  توسط رضا   | 

علامت گذاری صفحه شطرنج
براي شناسايي علامت‌گذاري صفحه شطرنج شكل (1) را در نظر مي‌گيريم.



اين شكل معرف يك صفحه شطرنج است و چنانچه ديده مي‌شود از يك مربع 64 خانه سفيد و سياه تشكيل شده است و روي هر خانه نامي را كه معرف آن خانه است نوشته‌اند.

هر خط قائم كه ستون ناميده مي‌شود هميشه با يك حرف معرفي مي‌گردد و هر خط افقي كه عرض نام دارد هميشه داراي يك عدد خواهد بود. حرفها از چپ براست و اعداد از پايين به بالا ادامه يافته‌اند.

براي نوشتن يك حركت ابتدا علامت اختصاري مهره‌اي كه بازي خواهد شد (مگر در مورد پياده كه از نوشتن علامت اختصاري آن صرفنظر مي‌گردد) سپس خانه عزيمت و در آخر خانه مقصد نوشته مي‌شود.



وضعيت ابتداي بازي


(2)


شكل (2) را فرض مي‌كنيم.







اين شكل يك صفحه شطرنج را با وضعيت اجباري مهره‌ها در ابتداي بازي نشان مي‌دهد. مهره‌هاي سفيد در پايين شكل روي عرض‌هاي يكم و دوم مستقر مي‌شوند و مهره‌هاي سياه روي عرض‌هاي هفتم و هشتم (در بالا) قرار مي‌گيرند. صفحه شطرنج بايد طوري گذاشته شود كه نسبت به هر يك از دو رقيب (شطرنج بازها) خانه مربع سفيد در طرف راست باشد (h1 براي سفيد و a8 براي سياه)

هر يك از دو طرف داراي 16 مهره مشابه يكديگر مي‌باشند:

(3)


يك شاه ، يك وزير ، دو فيل ، دو اسب ، دو رخ و هشت پياده.

شكل (3) تصوير واقعي يك صفحه شطرنج و مهره‌ها را قبل از آغاز بازي نشان مي‌دهد.

مقابل شاه سفيد شاه سياه واقع مي‌شود ، مقابل وزير سفيد وزير سياه قرار دارد ، مقابل هر يك از فيل‌هاي سفيد يك فيل سياه مستقر مي‌گردد ، مقابل هر اسب سفيد يك اسب سياه موضع مي‌گيرد و بالاخره در مقابل هر رخ سفيد يك رخ سياه در سنگر مي‌نشيند. ضمناً مشاهده مي‌شود كه وزيرها در خانه‌هاي هم رنگ خود مستقر مي‌گردند : يعني وزير سفيد در خانه سفيد و وزير سياه در خانه سياه.

وضع ابتدايي مهره‌ها كه در شكل پيش نمايش داده شده براي هميشه ثابت و لايتغير مي‌باشد.

در اينجا نيز چند اصطلاح ديگر راجع به علامت گذاري عرصه شطرنج يادآوري مي‌كنيم :

1- هر يك از 32 عنصر بازي شطرنج را مهره مي‌گويند.

2- بجز 16 پياده هر يك از 16 مهره ديگر را سوار مي‌نامند.

3- وزير و رخ سوارهاي بزرگ نام دارند.

4- فيل و اسب به سوارهاي كوچك موسومند.

5- هر سواري كه به شاه يا وزير نزديك باشد به نام آن خوانده مي‌شود مثلاً فيل وزير يا فيل شاه.

6- هر پياده نام سواري را كه در ابتداي بازي در جلو آن قرار گرفته است به خود مي‌گيرد.

بدين ترتيب :

پياده‌هاي a و h پياده رخ ناميده مي‌شوند.

پياده‌هاي b و g پياده اسب ناميده مي‌شوند.

پياده‌هاي c و f پياده فيل ناميده مي‌شوند.

پياده‌هاي d پياده وزير ناميده مي‌شود.

پياده‌هاي e پياده شاه ناميده مي‌شود.



حركت مهره‌ها



در بازي شطرنج شش نوع مهره وجود دارد و هر مهره داراي حركت مخصوصي است ، بنابراين براي سهولت درك مطلب حركت خر يك را جداگانه بررسي مي‌نماييم. براي اين منظور هر يك از مهره‌ها را در يك شكل مشخص قرار مي‌دهيمعلامت (+) يا (0) در كليه خانه‌هايي كه آن مهره مي‌تواند حركت كند مي‌گذاريم و در زير شكل مربوطه تعريف حركت مهره نام برده را ثبت مي‌كنيم.

(4)

حركت شاه





(4 الف)



شاه مي‌تواند به كليه خانه‌هاي همجوار خود عزيمت كند.

در شكل (4) و (4 الف) خانه‌هاي مسير حركت شاه علامتگذاري شده است.



(5)


حركت فيل

فيل بر روي قطرها هر اندازه كه بتواند بصورت مورب حركت مي‌كند.

(5الف)






در شكل‌هاي (5) و (5الف) خانه‌هاي مسير حركت فيلها علامت‌گذاري شده است.



(6)


حركت رخ



(6الف)




رخ بر روي عرض‌ها و ستون‌ها هرقدر كه بتواند حركت مي‌كند.



در شكلهاي (6) و (6الف) خانه‌هاي مسير حركت رخ با علامت مشخص شده است.






حركت وزير

(7)

وزير مي‌تواند هم مانند رخ و هم مانند فيل حركت كند.

(7الف)


در شكلهاي (7) و (7الف) خانه‌هاي مسير حركت وزير علامت‌گذاري شده است.



(8)


حركت اسب

مسير حركت اسب دو خانه در جهت عمودي و سپس يك خانه در جهت افقي و يا بر عكس دو خانه در جهت افقي و بعد يك خانه در جهت قائم مي‌باشد. به تعريف ديگر مسير حركت اسب به شكل حرف “L” است. همانطور كه در شكل شماره 8 ديده مي‌شود اسب سفيد خانه e4 مي‌تواند با طي مسير تعريف شده به هركدام از 8 خانه علامت گذاري شده نقل مكان كند.

(8الف)


نكته شايان توجه آن است كه اسب مستقر در خانه سفيد بعد از اجراي حركت در خانه سياه خواهد نشست و بر عكس.



در شكل‌هاي (8) و (8الف) مسير حركت اسب مشخص شده است.

(9)

حركت پياده سفيد



(10)


حركت پياده سياه

پياده در سمت ثابت و روي ستون خود حركت مي‌كند يعني در امتداد قائم جلو رفته و به عقب برگشتن و به چپ و راست رفتن براي آن ممنوع است در صورتي كه پياده در نخستين خانه خود عزيمت خود باشد مختار است كه به دلخواه خود يك يا دو خانه به جلو حركت كند ولي اگر در اولين خانه عزيمت خود نباشد در هر نوبت منحصراً بايد يك خانه پيشروي كند.

اشكال (9) و (10) حركت پياده‌هاي سفيد و سياه را كه جهت حركتشان معكوس است و پياده سفيد به طرف عرض هشتم و پياده سياه به طرف عرض يكم پيش مي‌رود نشان مي‌دهند به سهولت معلوم مي‌شود كه پياده سفيد موقعي در يكمين خط عزيمت واقع است كه روي عرض دوم باشد و همچنين پياده سياه قبل از بازي روي عرض هفتم قرار دارد.

خوانندگان ممكن است به شكل (2) كه نمايش وضعيت ابتداي بازي است مراجعه كنند.



ترفيع پياده



وقتي كه يك پياده به آخرين خانه خود رسيد (يعني اگر يك پياده سفيد يكي از خانه‌هاي عرض a8-h8 يا يك پياده سياه يكي از خانه‌هاي عرض a1-h1 را اشغال كرد) ديگر پياده نبوده و بايد بلافاصله به يك سوار هم رنگ خود تبديل (ترفيع) پابد.

ممكن است آن سوار ، وزير ، اسب ، رخ ، يا يك فيل باشد و البته به انتخاب سرفي كه صاحب اين پياده ترفيع يافته است بستگي خواهد داشت. اين پياده مجبور نيست در انتخاب خود سوار‌هاي كشته شده را منظور نظر قرار دهد و روي همين اصل است كه يك شطرنج باز مي‌تواند دو وزير يا بيشتر (9 وزير) ، 3 اسب يا بيشتر (تا 10 اسب)، 3 فيل يا بيشتر (تا 10 فيل) ، 3 رخ يا بيشتر (تا 10 رخ) داشته باشد. اين تبديل پياده را ترفيع گويند.

در شكل‌هاي (9) و (10) پياده‌هاي سفيد و سياه واقع در خانه‌هاي سياه حركت نموده و ترفيع مي‌يابند.

مهره‌هايي كه ترفيع يافته است بلافاصله با كليه قدرت تازه خود داخل عمل مي‌شوند.



ملاحظات كلي راجع به حركت مهره‌ها

گرفتن(زدن)



تا اينجا فرض شده بود كه هر مهره به تنهايي در روي صفحه شطرنج قرار گرفته است. طبعاً اين ترتيب هيچوقت صورت خارجي ندارد و حركت مهره‌ها تابع بعضي قيود و شرايطي است كه ذيلاً به شرح آنها مي‌پردازيم:

هيچ مهره‌اي ضمن حركت نمي‌تواند در خانه‌اي كه به وسيله مهره خودي اشغال شده است بنشيند ولي به عكس هر مهره مي‌تواند خانه متعلق به رقيب خود را اشغال كند و مهره رقيب را از صفحه شطرنج خارج كند. اين عمل را گرفتن(زدن) مي‌گويند.

روشن است كه مهره گيرنده در جاي مهره گرفته شده مستقر مي‌شود. در بازي شطرنج گرفتن مهره حريف اجباري نيست مگر هنگامي كه بازي ديگري وجود نداشته باشد.

در عين حال بيش از يك مهره را نمي‌توان گرفت و سپس نوبت حركت به رقيب تعلق مي‌گيرد. هر مهره به همان قسمي كه حركت مي‌كند مهره طرف را نيز مي‌گيرد(مي‌زند) به استثناي پياده كه طريقة گرفتن آن با ساير مهره‌ها فرق دارد. اسب هيچوقت در خانه مجاور خود موفق به گرفتن نمي‌گردد زيرا دسترسي به اين خانه با يك حركت براي آن غير ميسر است.

هيچ مهره‌اي نمي‌تواند در طي مسير خود از روي خانه‌هاي اشغال شده بگذرد؛ بجز اسب كه قادر است از روي مهره‌ها پرش كند.



گرفتن(زدن) بوسيله پياده
(11)


پياده در امتداد قطر رو به جلو و در اولين خانه موفق به گرفتن مي‌گردد.

در شكل(11) پياده سفيد كه در خانه سفيد واقع است مي‌تواند يكي از دو رخ سياه را بگيرد ولي اگر اين پياده در هر جاي ديگري بود موفق به گرفتن آنها نمي‌شد. همچنين اين پياده ممكن است بجاي گرفتن ، يك يا دو خانه پيشروي كند. پياه سياه كه در خانه سياه واقع شده است مي‌تواند يكي از دو رخ سفيد را بگيرد و بعلاوه حداكثر ممكن است يك خانه پيشروي كند يعني از آنجايي كه خانه e5 اشغال گرديده است قادر نخواهد بوذ كه دو خانه به طرف جلو حركت نمايد.




پياده گيرنده در جاي مهره گرفته شده مستقر مي‌شود و مهره اخير را از عرصه شطرنج بر مي‌دارد. پياده سفيد كه در خانه سياه و پياده سياه كه در خانه سفيد قرار دارند نه تنها به گرفتن يكديگر بلكه قادر به پيشروي هم نيستند.

در اين حال مي‌گويند اين دو پياده متوقف شده‌اند يا اينكه اين دو پياده متوقف هستند.



گرفتن در حال عبور



پياده‌اي كه از امتياز پيشروي دو خانه با يك حركت (در حركت يكم خود) استفاده مي‌كند ممكن است در حين عبور بوسيله پياده دشمن گرفته شود درست مثل اينكه اگر پياده متحرك بيش از يك خانه به جاي دو خانه پيش نمي‌رفت در معرض خطر پياده نامبرده دشمن قرار مي‌گرفت بنابراين عمل گرفتن دقيقاً مثل آنكه پياده بجاي دو خانه يك خانه پيشروي كرده باشد اجرا مي‌شود. اين طريقه گرفتن بنام «گرفتن در حال عبور» مشهور است.

تنها پياده است كه مي‌تواند در حين عبور بگيرد يا گرفته شود. گرفتن در عبور طبعاً مانند ساير گرفتن‌ها اختياري است، ولي اگر بخواهند كه يك پياده در عبور گرفته شود بايد اين گرفتن بلافاصله پس از حركت صورت گيرد كه پياده قدم مضاعف برمي‌دارد در غير اين حالت يعني با اجراي حركات واسطه‌اي قانون گرفتن در حال عبور شامل آن نخواهد شد.

(12)


سه شكل زير گرفتن در حال عبور را نمايش مي‌دهند:


نوبت بازي با سياه است.

(13)


پياده سياه قدم مضاعف برداشته است.




نوبت بازي با سفيد است.

(14)



جواب مهره سفيد.



پياده سفيد پياده سياه را در حال عبور گرفته است.


كيش ـ مات ـ مقصود بازي



شاه را در وضعي به حال كيش مي‌گويند كه خانه آن بوسيله يك مهره رقيب تهديد شده باشد ولو اينكه خود مهره تهديد كننده نيز آچمز باشد. اعلان حمله به شاه دشمن بوسيله كلمه كيش امري عادي اسي ليكل اجباري نيست.



كيش بجز در مورد شاه گفته نمي‌شود يعني هيچوقت در مورد وزير يا مهره ديگر اعلان نخواهد شد.

شكل (15) حالت يك كيش را نشان مي‌دهد:

(15)

در اين شكل رخ به خانه‌اي كه بوسيله شاه سفيد اشغال گرديده است حمله ميكند. بنابراين مي‌گويند شاه سفيد كيش شده است.




در بازي شطرنج، هيچوقت شاه را نمي‌گيرند.هميشه هر كيشي را بايد دفع كرد و سه طريق براي دفع كيشي كه بوسيله يك وزير يا يك رخ يا يك فيل به عمل آمده است وجود دارد:

1- گرفتن مهره‌اي كه شاه را تهديد مي‌كند.

2- تغيير محل دادن شاه به خانه‌اي كه مورد تهديد نيست.

3- قرار دادن يك مهره بين خانه شاه و مهره تهديد كننده.



ولي تنها دو طريقه براي دفع كيش اسب و پياده در دست است:

1- گرفتن مهره تهديد كننده.

2- تغيير محل دادن شاه.



اگر يك شطرنج‌باز بي‌دقت در حين كيش طوري بازي كند كه شاه خود را در حال كيش باقي بگذارد اين حركت منظور نميگردد و بايد تجديد شود يعني بجاي آن حركتي اجرا گردد كه متضمن دفع كيش باشد.

همچنين اگر يك شطرنج‌باز شاه خود را مورد كيش قرار دهد بايد آن حركت را تجديد نمايد و حركت ديگري به قسمي اجرا كند كه شاهش مورد كيش واقع نگردد.

هرگاه شاه مورد كيشي واقع شود كه دفع آن غير مقدور باشد بازي خاتمه مي‌يابد و مي‌گويند شاه مات است و در اينحال بازي كننده مربوطه بدون در نظر گرفتن مهره‌هايي كه روي عرصه شطرنج باقي مانده است مغلوب خواهد بود.



در بازي شطرنج هدف مات كردن شاه رقيب است.

در عمل گاهي پيش از آنكه بازي به مات منجر شود ممكن است آن را خاتمه دهند زيرا مي‌دانند كه اگر بازي ادامه يابد مطمئناً كدام طرف مات خواهد شد. واگذاردن و ترك بازي به منزله باختن و مقلوب شدن است.

از آنچه گفته شد نتيجه مي‌گيريم كه:

1- در هر وضعيت بازي خواه بررسي و خوا مسئله هميشه به طور قطع يك شاه سفيد و يك شاه سياه در روي عرصه شطرنج قرار دارد.

2- هيچوقت دو شاه نمي‌توانند در دو خانه مجاور يكديگر مستقر گردند.

3- درصورتي كه شاه سفيد و شاه سياه تنها روي صحنه شطرنج باشند بازي هيچ بهيچ خواهد بود.

(16)




شاه سياه مات شده و طرف سياه باخته است.



شكل (16) نشان ميدهد كه شاه سياه مات است زيرا :

1- وزير كيش داده است.

2- شاه سياه قادر به فرار نيست بدليل آنكه كليه خانه‌هاي مجاور آن يا اشغال شده و يا تهديد گرديده‌اند.

3- رخ سياه نما‌توند وزير سفيد را بگيرد زيرا جلو فيل سفيد باز شده . شاه در معرض كيش واقع مي‌شود (در اين موقع مي‌گويند رخ سياه آچمز است).

4- وزير سياه نمي‌تواند خود را در خانه h6 بين شاه خود و وزير دشمن قرار دهد زيرا بوسيله رخ سفيد آچمز شده است.



(17)




شكل(17) مات بودن شاه سفيد را نشان مي‌دهد.





شاه سفيد مات شده است و طرف سفيد باخته است.



وزير سياه در حيني كه بوسيله وزير سفيد آچمز شده موجب مات گرديده است. وزير سفيد نمي‌تواند وزير سياه را بگيرد زيرا خود آن هم بوسيله فيل سياه آچمز است.



قلعه

قلعه رفتن عبارت است از حركت توأم شاه و رخ و اين دو عمل يك حركت محسوب مي‌شوند.

عمل قلعه رفتن درست مثل اين است كه رخ به خانه مجاور شاه مربوطه رفته و شاه از روي آن پريده باشد.

چهار شكلي كه بعداً به نظر مي‌رسند عمل قلعه رفتن را نمايش ميدهند.


در شكلهاي زير نحو عمل قلعه رفتن با مهره سفيد نشان داده شده است. البته مهره‌هاي سياه حركتشاه درست با مهره‌هاي سفيد متفاوتند.

(19)




(18)



قبل از قلعه كوچكO) -O)





(20)


بعد از قلعه كوچكO) -O)

قبل از قلعه بزرگO) -O-O)









(21)


بعد از قلعه بزرگ O) -O-O)




(22)

در شكل‌هاي (22) و (23) و (24) طرز قلعه رفتن هر دو شاه سفيد و سياه نمايش داده شده است.

(23)




(24)






براي قلعه رفتن نخست بايد شاه و سپس رخ را بازي كرد در صورتي كه اول رخ بازي شود تنها حركت رخ محسوب خواهد شد و عمل قلعه رفتن قدغن مي‌گردد.

قلعه رفتن از طرف رخي كه حركت كرده است قدغن مي‌باشد در صورتي كه شاه حركت كرده باشد قلعه رفتن از هر دو طرف ممنوع خواهد بود و نيز اگر مهره‌اي(شاه يا رخ) كه حركت كرده است مجدداً به وضع اول خود عودت كند عمل قلعه رفتن ميسر نيست.

قلعه رفتن در موارد پايين اكيداً ممنوع است:

1- اگركليه خانه‌هاي واقع بين شاه و رخ خالي نباشد.

2- اگر خانه‌اي كه شاه بايد براي قلعه رفتن از آن عبور كند (f1 يا d1 براي شاه سفيد و f8 يا d8براي شاه سياه) و يا در آن مستقر شود مورد تهديد يك مهره رقيب باشد.

3- اگر شاه در حال كيش باشد (يعني نمي‌تواند بوسيله قلعه رفتن كيش كرد).

قلعه رفتن به سه منظور صورت مي‌گيرد:

1- امنيت شاه.

2- ارتباط دو رخ به طريقي كه هريك از ديگري دفاع كند.

3- درگيري رخ‌ها در مركز يعني در جائيكه خطوط طرفين شروع به گشايش مي‌كنند.

قلعه رفتن نظير سلامتي است و ارزش آن هنگامي معلوم مي‌شود كه فاقد آن باشند. اكنون پس از شرح اين مقدمات بهتر است راجع به قوانين اصلي بازي شطرنج بحث نماييم.



1. هميشه سفيد بازي را شروع مي‌كند.

در آغاز بازي شطرنج هميشه سفيد نخستين حركت را شروع مي‌كند. در حركت يكم، مانند هر حركت ديگر بيش از يك مهره حركت نخواهد كرد.

وقتي كه سفيد بازي كرد نوبت بازي به سياه تعلق مي‌گيرد سپس از نو سفيد و سياه و… تا آخر.

هيچوقت نمي‌توان دو حركت متوالي اجرا نمود و همچنين نمي‌توان از بازي در نوبت خود خودداري كرد.

2. مهره‌اي كه لمس شدبايد بازي شود.

اگر طرفي كه نوبت حركت بااوست يكي از مهره‌هاي خود را لمس كند حتماً بايد آن مهره را بازي نمايد.

در صورتي كه مهره لمس شده مهره طرف مقابل باشد حتماً بايد آن را بگيرد مگر آنكه قبلاً خبر داده باشد و با در ضمن حركت بگويد مرتب مي‌كنم و يا بطور واضح معلوم شود كه قصدش «بجاي خود گذاشتن» است نه «بازي كردن».

در صورتيكه مهره لمس شده قابل حركت يا گرفتن نباشد عمل لمس متضمن هيچگونه نتيجه‌اي نخواهد بود. اگر مهره لمس شده در دست نگاهداري شود شطرنج‌باز مختار است آن را در خانه‌اي كه مناسب مي‌بيند مستقر نمايد.

3. شش حالت هيچ بهيچ(تساوي)



حالت يكم

هيچ بهيچ در اثر كافي نبودن قوا ـ هرگاه تنها دو شاه در روي صفحه شطرنج باقي بمانند بازي قوياً هيچ بهيچ است زيرا هيچ شاهي نمي‌تواند شاه ديگر را كيش بدهد(چون در اين عمل خود او نيز در معرض كيش واقع مي‌گردد) بنابراين مات غير ممكن است.

همچنين مات با شاه و تنها يك سوار كوچك عليه شاه طرف محال است (سوارهاي كوچك عبارتند از فيل و اسب)





حالت دوم

هيچ بهيچ بوسيله پات ـ وقتي كه نوبت حركت با طرفي است كه كيش نبوده و قادر به هيچ حركتي هم نيست مي‌گويند آن طرف پات شده و بازي هيچ بهيچ است(تعداد مهره‌هايي كه در اين حالت روي صفحه شطرنج مي‌باشند تأثيري ندارد.



(25)


شكل(25) يك مثال از حالت پاتي را نشان مي‌دهد.

«نوبت حركت با سفيد ـ پات ـ بازي هيچ بهيچ»

شاه سفيد بدون آنكه مورد كيش باشد قادر به حركت نيست. اسب سفيد كه آچمز است (بوسيله وزير سياه) بدون آنكه شاه خود را در معرض كيش قرار دهد حركتش غير مقدور است.

پس چون شاه سفيد كيش نبوده و نوبت بازي هم با اوست و از طرف ديگر قادر به حركت هم نيست بازي پات و هيچ بهيچ است.



حالت سوم

هيچ بهيچ در نتيجه تجاوز از پنجاه حركت ـ هرگاه بدون اهميت به موقع و لحظه بازي پنجاه حركت متوالي (پنجاه حركت سفيد ـ پنجاه حركت سياه) طوري بازي شود كه در طي اين حركات هيچ پياده‌اي حركت نكرده و هيچ مهره‌اي گرفته نشود ممكن است بازي را خاتمه داد و هيچ بهيچ از طرف يكي از دو رقيب اعلان شود.

شمارش پنجاه حركت بعد از هر حركت پياده يا گرفتن مهره از نو آغاز مي‌شود.



حالت چهارم

هيچ بهيچ در اثر رجعت به يك وضيت ـ هرگاه يك وضعيت معين سه مرتبه متوالي ايجاد شود بازي مي‌تواند مساوي اعلان شود.



حالت پنجم

هيچ بهيچ توفقي ـ دو بازيكن مجاز هستند در هر لحظه از بازي با توافق يكديگر بازي را مساوي اعلان كنند.



حالت ششم

هيچ بهيچ بوسيله كيش دائم ـ در صورتي كه يكي از دو طرف كه نوبت حركت با اوست ثابت كند كه قادر است كيش دائم بدهد بازي مساوي خواهد بود.



(26)








در شكل بالا سفيد بازي مي‌كند و به كمك كيش دائم به نتيجه مساوي دست مي‌يابد از اين قرار:

1.Cc1+Ra1 2.Cb3+Ra2 3.Cc1+

كيشهاي متوالي و لاينقطع مانع مي‌شوند كه وزير سياه داخل عمل شده و شاه خودرا نجات دهد در حقيقت حالت ششم يكي از حالت‌هاي سوم و چهارم هيچ بهيچ است.
+ نوشته شده در  شنبه بیست و دوم بهمن 1390ساعت 3:23  توسط رضا   |